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一秒只有8张画的动画还能让人觉得流畅?掌握动作的抑扬顿挫和画面的节律

昨天看到有朋友留言问了一个有趣的问题,说如今打游戏都讲究高帧率,因为人们习惯了高帧率的画面,低帧率就觉得不流畅,那么为什么日本动画每秒24帧,而原画层面可能只有8张画的情况下,我们为什么还能觉得动画是流畅播放的?

游戏流畅的奥妙

先来说说游戏画面,(3D)游戏画面是由电脑实时运算出来的图像,理论上帧率越高越流畅,所以我们看到一些对帧率感知更加敏感的FPS游戏会被允许做到超高的帧率,例如120FPS,甚至更高。而游戏运行的时候很难保证每一秒都保持相同的帧率,所以一旦帧数少了,图像就觉得不流畅,原因是帧与帧之间如果不插入动态模糊,去缓和动作之间的连接的话,轻微的丢帧就会让图像感觉不流畅。

因此如果你仔细观察,会发现,(3D)游戏中的过场动画,和游戏中实时运算出来的画面,感觉是完全不一样的,前者其实就是一个已经制作好的3D动画,它在动作设计,哪些是关键动作,哪些是中间动作的衔接和处理是人为的,是比较合理的,而游戏运算画面,是平均的……而3D动画也是如此,它们的关键动作和中间动作也经过了处理,甚至在一些画面上进行了抽帧,从而突出了关键的部分,因此看起来更加像“电影”,而不会让人觉得是在玩游戏。

动画流畅的奥秘

(2D手绘)动画虽然绘画上的确只有每秒8张,或者12张,最多到24张的频度(不算上多图层的话),但依然给绝大多数人一个流畅的观感,我觉得原因有二。

一点就是,日本人极大地发挥了有限动画的优点,他们的原画非常强调了动作的关键部分,用动画大师富野由悠季的话来说就是“画面的节律”,说通俗点就是掌握了动作的“抑扬顿挫”。

美国人做的完全动画,用转描的手段画出了动作的全部过程,就如同真人实拍一样的效果,其实是分摊了动作的所有部分,让画师想要表达的关键和想要忽略的部分没有着重,没有“抑扬顿挫”的感觉;

但日本动画的原画,会把画师认为最关键的动作放大,而免去了一些中间的过程,让画面显得更加跳跃,却达到了突出关键部分的作用,这一点更加放大了动画假定性和精炼内容的特点,因此日本动画会看起来更加的超脱,更加的有想象力,或者说画面的那种“张力”,也是靠这种对于动作的提炼,来展示的。去掉的部分,对于画师来说,就是“多余”的,所以画面不会让人觉得违和,打拳的画面也仿佛比真人的对殴,更加“拳拳到肉”。

手绘的“动态模糊”

还有一点,就是手绘动画的魅力的另一点,就是手绘动画会把刚才提到的“动态模糊”的效果用手绘来表现出来。就像上图,女孩子的手的部分,线条是抖的,就是把女孩子期待的动作需要用到的模糊效果都给画出来,这样即便只有每秒8张画,也是自带了动态模糊的,当然,从动画制作的后期角度来说,一些动作中,也会加入真正的后期动态模糊,让画面的衔接更加流畅。不过这是一个非常看后期技术的活。

《一拳超人》第二期的打斗场面就是加入了太多的动态模糊,让画面也显得模糊不清而被一些粉丝吐槽,之后他们在BD的版本中去掉了多余的动态模糊,反而获得了更加好的效果。所以在动画中怎么去添加视频的动态模糊,也是一门学问,如果可以手绘阶段就把这种动态模糊的效果给画出来,那自然可以获得最佳的衔接效果,就不需要加后期上的模糊效果,也更加凸显作画本身的魅力。

正因为手画出了”动态模糊“的效果,所以画面张数并不多,也可以让动作衔接自然,外加凸显了关键动作的有限动画的制作理念,日本的手绘动画才会带来了少张数,却不缺乏张力的效果。

是不是觉得很神奇呢?

标签: 抑扬顿挫 画面的节律

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