【速看料】有关于日式静止系的合成润色思路之简单场景(连载二)——纪念两年半后复建合成特辑篇
自记,上次傻乎乎做合成的时候还是20年的2月,转眼2年半了。
这次谈不上分享,算不上总结,其实做这个笔记最终的目的还是:找到合适自己记录的方法,尝试提高自己跛脚的总结能力罢了。
(资料图片)
无论看前看后,对本片的内容,请保持质疑。
DSCY浅谈:现主流的打光效果
投影(drop shadow)
只显示投影,角度控制后续的模拟打光的方向
Set Matte
只对自己本身进行蒙版(限制住投影效果的范围)
CC Composite
不勾选RGB Only,模式改为相乘,加强阴影效果
Ramp(这里推荐的是YY ramp,可控性高)
模式相乘(只要是涉及到要凸显阴影的用相乘问题不大)
这个效果里外都可以试。
uni_ramp则是下位选择
可选: 阈值+色调+方块模糊+相加 (风格化其一)
对亮光部分进行边缘柔化,颜色叠加(主要目的)
构造分镜之前,有几个点需要去确认的:
1.正确的明暗关系过曝与过暗会影响观感
2.光投射物体上的正确形态(形状层打光的尤其注意) 同一束光照物体远近的强度
3.镜头感需要留意的点 (四角虚化,暗角,背景的虚化)
4.你需要什么形式的风格化风格化本篇不谈,建议拆工程
OF光与shine的搭配
of光光源与光晕最好分开调整,用shine来补充光的实感。shine也可以做到进一步调色的作用,使用ray插件也可。
【传统向背光】回顾
复述一次马汉的程序化背光。
人物反Alpha背景+快速方框模糊+预合成 = 柔和的轮廓边缘
再人物Alpha蒙版上预合成 +相加
点控制以及滑块控制绑定对应数值解决对光方向以及强度的问题。
ray的效果比shine更为强烈,善用调整柔和遮罩。
DSCY出来前常用的边缘光(历史的产物)
边缘光:复制一层图加简单阻塞,下面那层图用alpha反向遮罩,然后加点模糊和发光,叠加模式改成相加或者屏幕。(记得把人物的立绘调暗,用亮度对比度)
填充(反转) 模糊 (放在上面)
背光2:复制一层人物图层加模糊然后做下层的alpha遮罩
效果搭配记录+动画摄影
为了更好的理解作用原理,我没有特地使用looks处理,主要还是想进一步理解画面润色的流程。
背景部分处理上比较粗糙:按照这种光源其实图中这两处地方应该是阴暗面,不应该出现相同亮度的情况。
注:图中所用到的bokeh模糊低配可用复合模糊替代,背景相关细节做模糊处理,同时做了一些细小的风格卡通化。
(优化人物的细节效果,yy_ramp优化场景的明暗关系,习惯是叠两层交叉叠暗部)
未完待续,把这当作随笔看就好。