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全球百事通!井上俊之X吉田健一访谈 - 吉田健一与设计力

本文为原日文访谈的烤肉,原文为于日本动画杂志《Newtype》2022年10月号刊以及11月号刊上登载的,以原画师井上俊之与其他日本动画行业从业者之间的对谈为主的访谈专栏,共上下两篇。出于分享,将原文进行了烤肉并作为专栏发布,希望大家喜欢。

井上俊之的作画游荡 第21回

吉田健一与设计力【前篇】


(资料图片仅供参考)

此次第21回访谈邀请到的嘉宾是动画师兼角色设计师的吉田健一。本篇访谈将从其原画出道作【红猪】开始,谈到其离开吉卜力后作为主创参与的【OVERMAN KING GAINER】,并追溯其想象力的源泉。

【身边的对手的重要性】

主持:两位(井上俊之和吉田健一)最近都参与了【地球外少年少女】(2022)以及【鹿王】(2022)吧,说起来两位最开始是如何认识对方的呢?

井上:第一次见面记得是在【电脑线圈】(2007)的片场。

吉田:确实。我在参与最后一话时,第一次在现场碰见了井上。

井上:不过在那之前,我就早已经从安藤(雅司),小西(贤一)等人那儿听到过些吉田君的事。工作方面上,也早从吉田君的原画出道作的【红猪】(1992)开始便一直密切关注(吉田健一)了。我记得吉田君负责的是拖车掉头,甩掉秘密警察的那个场景吧?

吉田:嗯,是那里。

井上:我第一次看【红猪】时就立马看出,负责那里的大概是位新人原画。虽然作画上的感觉和友永(和秀)有点像,但他并没有参与【红猪】,所以我想应该是某位新人画的。然后一看STAFF表,发现是新人原画的只有安藤君和吉田君两个人。而且那个时候还听到,安藤君被宫崎骏称赞为【一位二十年才会出现的人才】。

吉田:确实有这么个说法呢(笑)。

井上:所以我一开始是想【画那里的应该是那位安藤君吧】(笑)。而且透视的感觉也很偏近代,烟土上升的画法也很帅,所以立马就感觉到是年轻人画的了。

吉田:不愧是您。

井上:但在那之后,知道那里其实不是安藤君负责的片段后,我立马反应【诶?这么说,负责那里的应该就是那个叫吉田的家伙了吧!】。

吉田:(笑)。对我个人来说,那段拖车戏是让我终于认识到,并掌握住空间感的营造方法的一个契机。

井上:虽然在感觉上和同时代的,押井守的作品中的严密镜头感有些不同,但却很让人有身处于那个场景中的临场感。我很好奇吉田君的那种透视感和对空间的把握是在何时,哪里学到的呢?

吉田:虽说有那种透视感,但我本身并没有在镜头特性上下多少功夫去学。在【机动警察PATLABOR(the movie)】(1989)上映时,虽然也有想过【以后不会画那种镜头下的正确画面不行啊】的想法,但我对镜头毫米数之类的数字的东西没辙,记不下来。比起这个,对我来说影响更大的果然还得是【寻母三千里】(1976)吧。而且吉卜力当时还存着全部宫崎骏作品的光碟,所以我也久违地把【寻母三千里】重新看了一遍,对我产生了相当大的影响。

(如果想深度了解《寻母三千里》的内容以及厉害之处的话,建议观看此视频:BV1TK411W7Xx,UP自己就不多赘述了,视频更好)

井上:原来如此,说起宫崎桑,他并不是那种边意识着Production I.G作品中的那种严密镜头感边画画的人,但他却能抓住透过人眼看东西时的那种自然的透视感。也的确,【红猪】里的那段具有动感的作画,和建立吉卜力前,还仍是动画师时的宫崎桑所画出的,仿佛让人身处于场景中的临场感很接近。

吉田:放眼宫崎桑的全部作品,【寻母三千里】的画面也是尤其兼具自然感和动态感的。我在反复观看的过程中不断画草稿练习。也试过快速瞄一眼,把画面记下来后画画的练习。

井上:原来是进行过这种训练的啊。

吉田:那时边思考【为什么会这么有趣呢?】边练习。同时还有另一点,就是和我同时期在吉卜力的安藤桑对我的影响也很大。因为安藤桑明明和我是同一代人,经历过同样的作品,却在空间感上拥有远超于我的平衡感和完成度。我也思考过【为什么他能画出这样的画?】,后来我发现,好像是因为安藤桑和我在喜欢的东西上有一些不同之处。

井上:请问是指他能注意到自己没看到的一些地方嘛?

吉田:是的。这就和,即便我自己打算很好地模仿宫崎骏的空间感,但最终还是在本质上存在或多或少的差异是一样的。如果我想将那种空间感纳为己有的话,我就必须得先拥有安藤的那双眼睛才行。

井上:我能懂。对于年轻人来讲,身边的对手是很重要的。那种,有着差不多水平,却比自己稍稍往前迈了一步的对手。。。。。不过从旁人角度来看,吉田君和安藤君是差不多同一水平的。

吉田:不会不会,还是多少有的。

井上:这算是虽然在同一水平,但在当事人眼里看还是对方更胜一筹的那种啊。

吉田:原来是这样的吗。

井上:实际上,之后吉田君离开吉卜力参与制作的【OVERMAN KING GAINER】又对我造成了第二次震撼。特别是第一第二话中的那难以想象是TV作品的密度感。角色的存在感,立体感,又或者说是体积感,真的是太棒了。

吉田:多谢夸赞。

井上:更重要的是感受到吉田君作为作画监督所下的功夫。在【红猪】初次崭露头角,却在离开吉卜力后没能再次参与到那种级别的作品,而无法得到满足的自己,最终一下子在【KING GAINER】里爆发了出来。让我因此感受到吉田君是个比我想象中还要更厉害的人物。而且在播出之后,吉田君还在自己的博客上传了自己画的【KING GAINER】的印象图吧?那个也非常厉害啊。我这一代人,在经过了宫崎骏的【未来少年柯南】(1978)中的印象图的洗礼后,一直对那类工作抱着憧憬。但我作为一介动画师,是能把空间描绘出来,却画不出具有映像感的印象图,而吉田君则做到了。

(对于其它剩下的印象图的介绍请移步至另一篇专栏:CV18115844)

吉田:能这么说我很高兴。

井上:那些是花了多久画出来的?

吉田:差不多一个月吧。

井上:是这样啊,真的很快。虽然如果愿意花时间细心调查,我也说不定能画,但若要在已经定下来的日程中进行量产的话,就得靠自己平日的积累了。我自己曾因这方面的积累不够而经历过挫折。不过,我在看到吉田君的博客后,便马上有【拥有那方面的才能的人就在这里】的感觉。

吉田:我觉得当初能在吉卜力工作真是太好。不是提供很高的单价,而是每个月都给一定的工资,这点给我了很多空间时间去吸收知识。

井上:请问具体是怎样的呢?比如看了很多光碟?

吉田:虽然那个也有,不过我也同时看了很多书。而且宫崎桑说的话也都很有趣不是嘛。

井上:这确实能学到很多啊。

吉田:而且当时我因为总说不过宫崎桑(笑),所以有点不甘心,于是开始学着看书。照片集,纪录片也是,也都开始看起来了。渐渐,我脑中储藏的知识便开始串联起来了。举个例子的话,即便通过纪录片知道了伊朗的红色大地,但也不会因此对它产生多深的印象。但在我读书了解到了形成理由后,便在脑内形成了理论体系,一下子记住了。

井上:这点上也很像宫崎桑啊。

吉田:形成这样的思考习惯后,【想象】这件事就变的有趣起来了。做【KING GAINER】时,就思考过从西伯利亚走到日本会是什么路线,路上会经历什么之类的。将看书和映像所积累起来的东西一下子全投入进去后,便一个月就画出来了。而在做【交响诗篇 Eureka seveN】时,因为能用的点子都用完了,所以最终花了很多时间。

井上:真的很喜欢【KING GAINER】啊。

吉田:是啊,而且直到那时,我心中对安藤桑的心结才被彻底解开(笑)。【KING GAINER】是一部,让我从【做为动画师便无法战胜安藤】转变到【如果是印象图和设计的话,说不定就能赢过安藤!】的作品。

【上篇 完】

井上俊之的作画游荡 第22回

吉田健一与设计力【后篇】

后篇将把采访重心放在吉田健一于【交响诗篇 Eureka seveN】中的角色设计工作,并以此为契机讨论吉田健一对于动画的理想设计的想法。

【解开角色的束缚!】

井上:那之后再一次被吉田君震撼到的,则是【交响诗篇 Eureka seveN】中的角色设计。近些年的日本动画的角色设,因为与之前在做法上的不同,设计的广度逐渐变狭窄起来了。再细点说,就是仅以动画粉丝为受众的设计有点太多了。但【Eureka】的设计就看起来在有意图地突破这一点。

吉田:是的。虽说也要让日本动画粉丝享受,但我也想让本来不是日本动画的粉丝能看下去,并以此拓宽一点日本动画中的设计的广度。我记得,那种画风在当时还算是少见的吧。

井上:是真的少见。所以【Eureka】的吉田,让我仿佛看到了安彦(良和)。

吉田:在我印象中,以前拥有个性的角色设计是相当多的。安彦桑的也是,宫崎桑,湖川(友谦)桑的也都是,但感觉有着那种倾向的人在逐渐变少。真想让现在的人再感受一次当年的氛围啊。

井上:果然是这样的啊。

吉田:当然,也不是光画风有个性就够了。我认为也应该有【适合在动画中动起来】这一意义上的理想设计。

井上:若继续按照这个思路的话,最后就会变成在三维意义上【正确的画】了吧。现在的动画师都执着于忠实地按照角色设计表去画出立体且没有矛盾的画,带有个性的画风反而成为了阻碍。不过直到上世纪70年代左右,很多动画师本来是以漫画家为目标,在放弃目标后才进入了动画业界,而也正因如此,其中有很多有着自己想画的东西的,有着强烈风格的人。安彦桑也是其中的一员。但在某个时期过后,开始出现很多那种只有喜欢看动画的人才能看下去的画风。而在那种环境下,我从吉田君的角色设计上感受到了一股想把以前那有着自由画风的环境夺回的想法。

吉田:能如此评价,我很高兴。正因为我感觉到了日本动画历史出现了某种断层,所以如果有年轻人能觉得我在【Eureka】中的设计很稀奇,并借着它去了解以前的老作品的画就好了。搭起这种【桥梁】,就是我想做的。

井上:这点上我也一样。说起来,虽说有那种【模仿别人是不好的】的意见,但我觉得现在好不容易可以借着网络接触到古今东西的动画作品了,那不如求知欲强一些,去多吸收一些过去的,以及海外的作品中的优点就好了。

吉田:也是啊。我自己也在有意识地参考前人创造出的符号表现以及线条画法。同时那些放到在现在已经理所当然地存在着,大家都在无意识地使用着的符号表现,也可以在我们回溯历史的过程中,在主动地对它们进行重新认知的过程中改变它们的画法。因此,我个人在进行设计或画原画时,也会尽可能地去看其他各种各样的人的画作。

井上:具体讲的话有哪些人呢?

吉田:其实对我有影响的人有很多,比如中村孝的画我就很喜欢。

井上:诶,这还挺意外的。

吉田:特别是在我还年轻的时候,在【未来警察】(1983)播出的那个时期,我曾因为它喜欢过神情略带严肃的女性。之后看的多了,我又发现中村孝画的女性角色的背后有着一之关圭的存在。

井上:实际上,我记得中村孝有表示过他喜欢一之关圭。再顺便一提,中村孝在做【黄金战士】(1981)时画了很多地面开裂,岩石迸飞的表现,一打听,那是因为他曾经想画【太阳王子霍尔斯】(1968)里岩男莫古的出场场景。

吉田:这样啊(笑)。

井上:从旁人视角来看的话,应该没法把【霍尔斯】的视觉图和中村孝的画联系到一起的吧。

吉田:是的呢,这么一说的话。

井上:但那对他本人来说是一个契机。所以说,即便在一开始是模仿前人的画,也会在模仿的过程中被自己所影响,并在不知不觉中形成自己的独特表现。

主持:顺便一提,刚刚两位不是提到了近些年的动画作品的画风的广度在逐渐变狭窄的事嘛,那么至今为止,是否有过既拥有至今为止从未在日本动画里见到过的高独创性设计,又同时从头到尾统一地落实到最终画面中的作品呢?

井上:确实,在画【地球外少年少女】时,曾经觉得吉田的角色设计有点难画呢。或者说很难画的像(笑)。

吉田:非常抱歉(笑)。

井上:在这点上,其实每个动画师都有各自辛苦的地方。但就拿我曾经参与过制作的【金星战记】(1989)时的经历来讲,安彦桑的角色设计就是具有个性且难画的那种。一画角色设计表中没有出现的角度时,就会立马变成完全不同的角色。放到当时,如果没有安彦桑亲自担下那压倒性的工作量的话,是没法做到画面的统一的。虽说现在普遍用的是功过参半的总作画监督制度,但放到本来的LAYOUT制度下的话,即便是有着很强个性的角色设计,但只要在LAYOUT阶段加入修正,也能实现具有一定统一感的最终成品。通过这一流程,将只有靠那个人的个人理论以及感觉才能表现的画风贯彻整部作品也是有可能的。所以理想情况就是,从有着宫崎骏水平的一众动画师中出现一位同时还具有设计技能的全能型选手。不过,如果能有一位拥有动画业界内部人员所没拥有的设计灵感的外部人员进入动画业界的话,也是可行的。

吉田:【BLOOD(THE LAST VAMPIRE)】(2000)的寺田(克也)桑以及大友(克洋)桑就是这种类型的最好例子吧。在他们参与进日本动画后,动画的风格一下子出现了变化。

井上:是啊。为了增加风格的多样性,能成为一剂强药的存在是不可或缺的。

吉田:实际上,我对角色设计产生兴趣的一个契机,正是参与了【街头霸王2】(1991)开发的安田朗,所担任的人物设计原案的【TURN A 高达】(1999)。当时作为原画参与制作时,说实话,在最开始有过【安田桑的画很好看吗?】这样的想法。但在画的过程中,我逐渐领略到了安田桑的画的美妙之处,那是在动画师的视角下所无法察觉的。

井上:不同的视角很重要呢。

吉田:那是和我一直以来,作为动画师所怀揣的理想有所不同的东西。那直接导致我开始产生想看各种各样的画的想法。所以对于以后想要从事角色设计的年轻人,我认为有意识地参考古今东西的画,并不停是错是可以尝试的。

【完】

以下为原文扫图:

标签: 机动警察 吉田健一 交响诗篇 街头霸王2 井上俊之

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