荒木飞吕彦的漫画术(七)第六章 何为漫画的“世界观”?
何为世界观
作为漫画“基本四大构成”之一,“世界观”也同样不能敷衍了事。“世界观”也可以叫做背景描写,即漫画所展现出的“世界”,角色们则身处于这个世界之中。美术和建筑等元素也是世界观的一部分。奇幻、科幻、冒险剧、体育题材、校园题材、恐怖......漫画里的世界堪称五花八门,但不论是非日常系的作品还是日常系的作品,都会将一个与现实世界有所不同的“漫画世界”展现于读者眼前。而且,读者也希望能够沉浸在漫画的“世界观”之中。
这或许是立志成为漫画家的人经常会忽略的一点,世界观的描绘方式,直接相关到一部漫画能不能被读者所接受。如果漫画所营造出的世界观能够让读者心驰神往,那这部漫画就很有可能火。
【资料图】
如果说漫画家的目标是“该画什么样的角色”,那从读者的角度看,读者最大的动机首先是“想沉浸到漫画家描绘的世界中去”、接下来才是“想和这个角色见面”、至于“这个故事好有趣”则更是次之。
读者想要沉浸到漫画的世界中
因此,“世界观”对于吸引读者来说至关重要。“世界观”必须要有真实感,如果世界观就像是小孩过家家的话,读者不仅不会沉浸于其中,甚至连读这本漫画的想法也会烟消云散。就算是一部架空的作品,漫画家也必须在心中建立起明确稳固的世界观,架空的世界本身必须要能够自圆其说。只有做到了这点,读者才会热衷于这个漫画世界里发生的各种故事。
比如说,像是冰冻世界这种现实中不可能存在的未知世界,读者就会很想去体验一番。进而读者就会想去体验一下,在这个名为漫画的架空世界里,究竟发生了什么冒险和壮阔的故事。星野之宣老师创作的科幻漫画,可以说是世界观壮阔缜密而又真实的典型。就算故事是发生在一艘宇宙船中,也会以严谨的理论为基础,画的就好像宇宙船真的是以无重力状态漂浮在宇宙里一样。如果只是单纯按照自己的喜好的设计随便画一艘宇宙船,看上去就会非常假,读者也不会沉浸到这部漫画的世界中去。
另一方面,读者对自己所熟知的日常世界也同样很感兴趣。和自己所生活的现实世界即相仿又有所不同,读者十分享受这种漫画所独有的幻想世界。《海螺小姐》和《乌龙派出所》是这一类漫画的杰出代表,《海螺小姐》对矶野一家的房间布局和家具布置进行了细致的设定,《乌龙派出所》则对派出所的周边环境进行了致密的描写,读者甚至会产生阿两这个人真的活在那里的错觉。正是因为有了充满说服力的世界观,读者才会“想要沉浸到这个世界中去”。
《巴欧来访者的》的失败
《巴欧来访者》是我的一部早期作品。我在创作这部作品的过程中,逐渐开始意识到世界观的重要性。比如说,虽然作品中的大反派邪恶组织登场了,但如果不事先把这个组织的资金来源以及其他各种事项及细节好,故事就没有办法继续进行下去。
关于《巴欧来访者》中的世界观塑造,我有一段不愉快的回忆。本作的主人公巴欧,是一个能够变身成怪物的少年。在漫画的开头部分中,我描绘了运载着试验品巴欧的火车从三陆冲地区驶过的场景。按实际情况来说,这条铁道线路并没有进行过电气化改造,仍旧是一条内燃机车线路。我也曾经去过三陆冲地区,所以深知这个事实。但是,出于故事层面的考量,我无论如何都想让巴欧碰一碰高压电,因此,我在漫画中画出了电线,并描绘了巴欧在火车顶部疾驰并触电的情景。
结果,有读者给我挑毛病说“这条线路是内燃机线路,不该通电的”。而且,这条线路其实应该是单行线,在漫画里我却画成了双行线,一下子犯了双重错误。恐怕,这位给我挑出毛病的读者在看到了这一页之后,就不可能再融入到《巴欧》的世界中去了吧。我犯了一个导致读者流失的巨大错误。
事后我也做了反省,我不应该硬把内燃机车画成电车,而是应该挑选一条适合的火车线路作为背景,或是想一些别的手段来让巴欧触电。从那以来,我时刻铭记着“敷衍了事一定会被看破”的教训。
只有天才才能靠气氛决胜负
说到失败的作品,我在出道的一年之前曾经画过一篇叫《沙暴》的落选作品,虽然原画已经遗失,变成了“幻之作品”,但在我的印象中,本作大概讲了一个主角从席卷整个沙漠的诡异沙暴中救出自己妹妹的故事。
这部作品之所以失败,是因为“敌人”欠缺冲击力。不论再怎么诡异,作为“敌人”,沙暴果然还是不够格。最后,我把沙暴画成了类似于气氛的形态,并没能很好地构建出战斗漫画的结构。
虽然以气氛为重的《沙暴》惨遭滑铁卢,但倘若我当时的画功能够再高一点的话,说不定也是有可能获得评委认可的。如果没有像鸟山明老师和大友克洋老师那样神乎其技的画功,是没法画出以气氛为重的漫画的。
在少女漫画中,也有像《绵之国星》这样以气氛描写见长的作品。但是,如果想要画出这样的漫画,作者必须要拥有他人无法企及的感性思维和世界观营造能力。不管是画功也好世界观也罢,如果作者没有一点什么过人之才的话,那追求气氛描写就非常有可能会失败。可以说,只有那么一小撮天才,才能成功地创作出以气氛为重的漫画。
再补充一点,倘若是在少女漫画那种轻飘飘的大氛围里,那就算作画没有那么精致,追求气氛描写没准也可以被读者所接受。另一方面,一部少年漫画如果没有精致的作画,那读者是绝不会买账的。因此,如果想在少年漫画里追求气氛,那门槛又是提高了一大截。
一丝不苟地进行调查
把话题转回世界观的创作方法。在描绘架空世界的时候,比如以《星球大战》为例,导演必须要清楚地了解死星的内部构造。也就是说,为了表现世界观,就算是在画没什么特殊意义的风景时,也必须要精确到各种小细节才行。就算只是画一辆行驶而过的车,也万万不能敷衍了事,为什么要在这里画一辆车?它的存在肯定是有意义的,既然如此,那车的种类又应该是什么?像这样就能一步步的推导出必然的结果。
紧扣时代要素,也是世界观创作的要点。如果漫画的故事发生在 2001 年,那一年市面上都流行什么车,必须要在了解清楚了之后才能动笔。明明故事发生在 2001 年,可画面中出现的全是最新款的汽车,读者立马就能发现不对劲,认为“这是在瞎编”,也就更不可能沉浸到世界观中去了。此外,当时的手机款式、流行时尚、最热歌曲等要素,就算在实际创作时涉及不到,但也要提前做好功课。
如果要在漫画里画医院的话,除了门诊室和候诊室等外部设施之外,也应该对医院的内部设施有所了解,这与正确的世界观营造息息相关。也许有人会觉得用不着了解的这么细,但只有在经过了一丝不苟的调查之后,作者才能充满自信的细致刻画出世界观,所以,偷工减料在这里是大忌。
世界观的创作方法
那么,接下来具体地讲解一下世界观要如何创作。着眼点应该放在哪里?想要能构筑起世界观,都需要调查些什么?我就想到哪儿是哪儿,简单的举几个例子。
<描写一个组织>·组织的“头头”是谁,是个什么样的人·组织的目的·资金和收入的来源·有没有什么特权·起源和创始人·有多少部下·规章制度·渠道流通·人员部署·背地里是什么样的,有什么不正当的勾当......etc.
<描写历史>·社会类型·国王是谁·宗教信仰·时尚潮流·建筑风格·室内装饰·饮食文化·流通货币·地形地貌·其他此地发生的事件......etc.
<描写地理>·地形、旅行指南·东南西北的位置关系·公路是怎么设计的·铁路是怎么设计的·离机场的距离·都有什么物产·有没有港口·旅馆和饭店里都有什么·其他、旅行之前的准备等信息......etc.
<描写一项运动>·规则·历史·选手、裁判员的制服·选手、裁判员的人数·参赛者的工资由谁来付......etc.
<描写寿司职人>·如何进行早上的采购、准备、打扫·打烊之后如何收拾·捏寿司的手法和用力的方法·如何避免食物中毒的发生·不同季节的当季食材......etc.
<描写一段爱情故事>·恋人从事的工作·恋人的收入·恋人的衣着打扮·俩人的态度和举止·约会地点......etc.
<描写科幻背景>·基础设施是什么样的·由哪位政治家统治·时尚潮流·植物是什么样的·动物有没有两性之分,繁殖方式·机器人的动作和质感......etc.
网上查不到的东西
如上所述,在创作世界观的时候,需要调查的事情数不胜数。或许通过网络来进行调查就已经很足够了,但在必要的情况下,还是需要实际去现场走一遭,用自己的肉眼去一探究竟。
与查阅资料有所不同,实地考察需要耗费时间和劳力,非常辛苦。不过,实际去现场走一趟,可以清晰直观的了解到哪些是自己真正需要的部分,脑子里还会时不常的浮现出意想不到的新点子。
此外,实际到了现场之后,还经常会发现实物和自己之前脑补的完全不同。比如说距离感,实际走一走才发现,比之前自己想象的要远的多;在照片中看上去很雄伟的建筑,到了现场才发现“原来也不过如此”;在印象中觉得很豪华的地方实则“穷酸得要死”,为此而大吃一惊。因此,如果想要忠实地描绘某种事物的话,我推荐各位尽可能的多增加一些亲身体验。
从《JOJO》开始连载以来,只要条件允许,我都会去故事的发生地亲自走一走。画第三部《星尘斗士》时也是一样,除了一部分危险地区之外,从起点日本到终点埃及的所有途径地区我都走了一个遍。我不太吃得惯外国当地的食物,所以每逢出行我都会带着泡面和塑料水杯。我一共去过三次埃及,在埃及街头购物的时候,我看到卖家把商品的价格哄抬到原价10 倍甚至 20 倍,虽然去埃及之前我对这种现象已经有所耳闻,但到了现场亲身体验之后,确实能够了解到更多。
第五部《黄金之风》的剧情最高潮发生在罗马,为了忠实的再现罗马街景,我进行了细致入微的调查。在前往罗马之前,我通过阅览旅游指南、搜索照片的方式,将罗马的地形、历史、名胜建筑,以及包含基础设施在内的城市建造规划等信息进行了一个粗略的了解。在此基础之上,剩下的一些资料中查不到的必要信息,就要通过实际走访来亲眼确认。力图让作品中出现的建筑物、红绿灯、交通标志、林荫树等景色全部与现实一致。
如果各位沿着乔鲁诺一行与反派迪亚波罗的移动路线到罗马实际走一圈的话,就能明白我的意思了。在《黄金之风》里,我对从罗马斗兽场到台伯河的这段路程的长度也进行了忠实的还原。在测量距离的时候,就该轮到旅游指南派上用场了。不过,看地图时肯定会遇到非常“迷”的地方,这就需要实际去现场考察一番了。虽说如今也许有不少人觉得只要点点鼠标就啥都有了,但比比方说像是巡逻警车的设计、邮筒的造型、邮递员的衣着、厕所的设计等等,仍然有很多很多的东西,需要用自己的肉眼去观察才能了解。
与日本截然不同,美国中西部的距离感
第七部《STEEL BALL RUN》讲述了一个横跨整个美国的故事。不过,毕竟一口气游遍美国还是有一些困难,所以我一共分三次进行了取材旅行。从美国西海岸到沙漠地带、从芝加哥到密西西比河,途经草原地带,最终到达终点纽约,美国的每一个地区,都有着不同的当地文化和风土人情。
同样的风景连绵不绝,美国中西部的那种辽阔感,如果不实际地去走一趟的话,是绝对感受不到的。美国中西部的这种距离感,和日本截然不同。比方说,敌人从很远的地方逐渐逼近,这种距离如果放在日本,那很容易就可以逃之夭夭了;但如果放在美国中西部,就算跑了一个小时,周边的风景仍然没有任何变化,简直是插翅也难逃。这种切实的感受,将会在画漫画的时候起到巨大的作用。
我在美国时的主要交通工具是汽车。开车行驶在辽阔的大草原上,周围的风景毫无起伏,只有几个孤零零的小镇,镇上只有连锁商店,平日的娱乐也只有看电影,人烟更是十分稀少。与其说是享受大自然,倒不如说是有一种“住在这种地方真的有意思吗?”的虚无缥缈的感觉,四周弥漫着浓厚的悬疑气息。就像这样,将自己的亲身经历与世界观联系到一起,就可以让漫画的世界变得更富有深度。
不过,走上漫画家生活的正轨之后,一些问题就会慢慢浮出水面,首先连载就会消耗作者巨大的时间和体力。截稿日当前,作者的心理和生理都渐渐被逼到极限,好不容易画完了,结果还要跑去和编辑讨论下一周的内容,简直累觉不爱......。这么下去的话,是不可能一直画出优质漫画的。取材什么的就不说了,如果连看电影读书这种吸取灵感的时间都没有,那没多久漫画家就该江郎才尽了。
因此,最基本的一点,就是要严格遵守截稿日期。因此在画漫画时,必须要保持一个固定的节奏,这点至关重要,还望各位谨记。
不必把查到的东西全都画出来
就算调查的再多,实际体验的再多,但也不一定全都要画出来,必须要围绕着阐述世界观的目的去画。读者想看的是角色的行动以及命运,如果世界观一直讲个没完,就会妨碍到角色。
第一条大忌就是,一定不能一上来就说“世界观是这样的哦”,然后叽里咕噜地讲一大通。假设要画一个以寿司店为舞台的漫画,如果上来就说“寿司店老板都起得很早”、“大概几点要出发去河边?”、“到了河边之后第一件事要做什么?”等等,没玩没了地介绍寿司店相关的知识,那读者就会觉得“赶紧讲故事啊”,开始不耐烦起来。或者,连篇累牍地在那里描写角色的着装,而角色却杵在那里一动也不动,读者肯定会觉得“衣服的事就差不多得了吧”。
在描写世界观的时候,需要把世界观揉进角色的行动及台词中去。把世界观和主角面对的困难有机地结合到一起,就可以出色地将世界观传达给读者。此外,比方说还可以在沙漠地带里画一些只生长在北美的植物,乍看上去,会让人产生“这真是瞎编啊”的印象,但其实却是个非常重要的伏笔,类似的手法也非常好用。只要拥有严谨的整合性以及与故事的关联性,就算不去花费很大的笔墨,也同样可以将世界观清晰地传达给读者。
虽然需要非常高的技巧,但漫画的优势正在于可以同一时间表现多个元素,因此,只要能够充分的意识到这一点,就可以把世界观和其他要素有机的结合到一起。在看漫画的时候,也要带着“呀,原来是这么联系起来的”的视点去进行学习,这样就能一点点地找到感觉了。
世界观画完了之后
世界观不仅是每个读者心驰神往的世界,同时也是每一个作者心驰神往的世界。我觉得,正是因为作者想要沉浸到漫画世界中去的情感太过强烈,所以才会在创作的时候,把描绘世界观当成自己的首要目的。
不过,这类漫画总会遇到一个问题,那就是当世界观画到头了之后,作者就“心满意足”了。这是因为,作者一开始的目标就是为了描绘出世界观的完整形态,所以当世界完全成型之后,如果作者还想要画新作的话,那就必须要有一个能够超越前作的新目标才行。
但是,前作中所构建出的世界观越出色,要想出与之匹敌/在其之上的点子的难度就越大。漫画《阿基拉》拥有压倒性的世界观,也正是因为本作太过杰出,所以直到现在都没有一部作品能够超越它。
明知山有虎偏向虎山行,这当然也不失为是一种方法,只不过,倘若要以描绘世界观为唯一目的,那还请各位务必做好觉悟。
如果想让一度到达终点的世界观继续发展下去的话,那就可以像《星球大战》那样,以少年时代的达斯维达为主角来拓展出新的三部曲,凭借全新的角色来克服现状。这是因为不论到了哪里,主角在精神层面都会不断地发展,主角可以永远成长下去,没有终点。我在“基本四大构成”的章节中也曾经说过,如果要画王道漫画的话,就绝不能只靠世界观,而是必须要让“基本四大构成”彼此之间紧密联系、融会贯通才行。
标签: