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【MME】ikUnderwater

ikunderwater

顾名思义是模拟水下的一种效果。


(资料图片仅供参考)

配布地址https://ux.getuploader.com/ikeno/download/111

或者在ik的配布页自行搜索https://ux.getuploader.com/ikeno

这里借用肝帝的视频。效果如图。

https://www.bilibili.com/video/BV1a34y1E7Mu/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=dda90682ca7ec757a726d7b0f5cd4afb

我之前用这个作为珊瑚宫的细节补充,就像这样的给建筑物表面多一层波浪一样的光斑。

在地板上显示焦散的效果。

焦散是用杯子里的水和镜头聚集光的现象。

由于水面起伏,映在水底的焦散摇摇晃晃。

使用方法

1.在MMD中加入ikUWController.pmx和ikUnderwater.x。

※读取ikUnderwater.x非常耗时。

2.将ikUWController.pmx提升到适当的高度。

这就是水面的高度。

3.改变ikUWController.pmx的位置和方向。

以ikUWController.pmx为起点,沿Y轴方向照射光。

4.改变ikUWController.pmx的各项参数。

扔进去,把ikUWController.pmx沿着y轴上拉,然后改变折射光的颜色,比如现在改成绿色,就能看到这样的效果。

折射光距离  

折射光角度  

折射光的R G B (颜色)

水的RGB 

水的明度

波纹密度、波的速度、波纹的高度

地面波纹的强度

(如果你想要地面波纹明显的话,这个地面波纹的强度尽量拉高一些)

上图为地面波纹为0,下图为地面波纹为1

折射光的强度

水的透彻程度

这个决定水下光的有无。上图透彻度为0,下图为0.1

水的深度

深度为0.07。

画面非但没有变得更黑,反而变亮了。少量的深度,会让画面更亮,弥补画面过暗的效果。

镜面反射强度

如果只是用水下效果的话,这个是水面的效果,用不上。

强度效果

上图为强度为0.15,下图为强度为0.45.

这个强度越大,就会显得画面越黑。

当然,你也可以直接转动ikUWController.pmx

按X,进行旋转,然后把他的水波部分转到你想要的位置上。

这样,只在后边的建筑上布满这种水纹。

关于这个水下效果的更多改变在settings.fxsub

//以下指定由变形指定的参数的最小值、最大值、默认值。

//可以从控制器指定,所以不需要玩太多。

//是否使用默认值?0:不,1:做

//默认值有效时,变形的0为默认值。

//想要指定最小值时使用0.01等。

比如说,这个波的速度最大为5,实际上在mmd里的pmx控制器拉满为1,那么如何使用5这个速度呢?

在这里,输入5,然后回车,注册,就会看到特别鬼畜的速度了。

这个fxsub文件不像fx,

即使改写该文件,也不会自动更新。

在MMD执行中编辑时,需要选择MME的“全部更新”来明确变更。

标签: 自动更新 HTTPS 使用方法

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