您的位置:首页 > 动漫 >

UE5材质理论基础:

黑色为0,白色为1,当使用黑色和白色贴图是可直接用数字0,1代替。

金属度:白色=完全金属质感,黑色=无金属质感

高光度:白色=有高光,黑色=没有高光


【资料图】

粗糙度:只有在高光度不为0(黑色)的情况下,才会产生镜面反射,在高光度为0的情况下,粗糙度不会有任何效果。

黑色=完全镜面反射,白色=完全粗糙(不反射)

环境光遮挡:白色完全不遮挡,黑色完全遮挡,一般不贴。

通道RGB:R=AO(环境遮挡),G=粗糙(光滑),B=高光/金属。多通道贴图需双击贴图在右侧将压缩设置改为“遮罩”,多通道贴图才能正常应用到模型上。

像素深度偏移:交叉的双方必须1方偏移,一方不偏移,不能同时偏移。

一般情况下,

1,当模型附带金属物件,粗糙贴图应贴在金属通道才能正确显示。

2,材质默认勾上双面,且透明层使用“已遮罩”混合模式,而非“半透明”混合模式。

3,在写材质节点的时候多使用lerp节点去替代经常用的add(加),Multiply(乘)。

4,空白材质默认高光度和粗糙度都是0.5,如果是简单的手绘贴图想要得到贴图本身的颜色效果,则需要把高光度设为0,避免受到环境光影响,形成明显色差。

标签:

相关阅读