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TBH模板


(相关资料图)

模板是在不同有场景中重复使用的元素。要在其他场景中重复使用来自某个场景的元素,必须创建模板以便可以将其导入到不同场景中。 模板可以包含从单个绘图到整个场景结构的任何对象。 可以在场景中创建模板,然后将模板中所需的元素复制到库中,从而创建模板。 生成的模板的结构类似于迷你场景,其中仅包含复制的元素。

模板作为一个独立的副本存储中库中,可以从任何项目中调用它,即模板可以在项目之间共享。模板拖进场景后,不再与原模板有关联,可以随意修改。

模板创建

时间轴视图和节点视图显示有关场景及其结构的不同信息。 为了确保角色的主要模板( 也称为主模板 ) 导入到场景时能按照预定的方式准确绑定,则模板创建时应该包含所有连接、特效、合成、节点、定位钉、组、绘图、时间以及模板创建时所在的原始场景中的其他所有信息。        因为节点视图能够最精确地显示绑定结构,所以建议从节点视图而不是从时间轴视图创建主模板。从时间轴视图创建的模板可能失去在节点视图中可见而没有恰当连接到其主结构的额外连接、特效和分组。

模板与元件的区别1.元件只能在本场景中使用,而模板可以共享,且存储的文件夹也不同。2.元件拖入场景也可以称为实例,对实例的变形操作不会影响库中的元件。修改元件,所有实例都更新。而模板不同,拖入场景后,就和库中的模板不再有关联。3.两者修改方式不同,元件修改是直接进入元件内部操作,模板修改时,Harmony 会启动模板修改程序。因为模板文件有自己的图层文件夹、色板文件,这与场景文件无异。4. 模板的导入与元件不同,元件内不管有多少图层,拖至时间轴窗口,只有一层。模板拖至时间轴窗口时,模板内有几层,几层就都会在时间轴图层中展开。

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