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动漫故事变得简单直接 受众经验积累所导致主观意识变迁

是什么时候开始,动漫故事变得简单直接起来了?

这是一个受到多方因素影响的问题,其中既包括了当下各类ACG作品的剧情变得简单化、快餐化的不争事实,也包括了数年、十数年、乃至更长时间以来创作者和作品受众的经验积累所导致的主观意识变迁。

以ACG萌要素中喜闻乐见的傲娇为例,这个对剧情中当局者起到极大迷惑作用,同时又对所有观众保持百分百透明的要素,打从一开始其实就没有什么操作空间可言。因为“口不对心”这个核心设定,让观众可以极其简单地从表面的举止推导出这类角色心中公开的秘密——如果推导不出来,那这名角色就根本称不上是傲娇。

在这样的前提下,傲娇这个萌要素虽然自诞生以来就从未在ACG文化中消失,但不可否认它也逐渐从男性向作品女主角的标配属性开始往女配角一侧偏移,近年来甚至还很大程度上和败犬角色产生了绑定倾向。

毕竟对于当今的观众而言,起用一名单纯的傲娇女主角,故事就显得太“简单”了。

这是一个典型的需求问题,不同的观众会对一部作品的简单与否有不同的需求,比如说十月新番的《魔女之旅》突然要“发刀子”,就引起了许多观众的讨论。

所谓的“刀”,本身就是一个很微妙的问题,一开始这个词用于形容作品的某些剧情过于悲伤,以至于观众在看到的时候难过得像是被作者用刀捅了一样。

悲剧作为艺术创作中历史悠久的载体,通过表现出角色与现实中不可调和的矛盾与冲突,再以悲惨结局收场的形式来刺激观众的神经,引起共鸣与共情。

事实上,适度的悲伤情绪确实可以起到一些正面刺激的作用,并且ACG文化中大部分作品里的“悲剧”往往都只是暂时性的,它们大多穿插在剧情中的早期日常与最终大团圆结局之间的高潮部分,这样既能刺激观众的情绪,又能起到升华作品主题的作用。

但近年来,这一手约定俗成的“套路”似乎也不吃香了。

观众们的需求变了,越来越多的观众开始觉得穿插在日常和结局之间的“悲剧”在膈应人,“不经历风雨怎么见彩虹”更像是无奈之下的自我安慰,而观众想要的就是不用经历风雨也能看到的彩虹——正因为现实中看不到,所以才来这里找。

然后市场就回应了观众的需求。

那些开创新时代的大IP,诞生时间往往都远比它们出名的时间要早。比如说自2012年第一期动画开播至今已八年有余的《刀剑神域》,最开始就是2002年川原砾参加电击游戏小说大奖时写下的,后来由于小说长度超标无法参赛,转为网络连载继续创作。

《刀剑神域》的Web版从2004年开始获得大量关注,在Web版完结一年后出版文库版,并且在2012年动画开播后登上了“这本轻小说真厉害”的榜首,在成功蝉联两年冠军之后,最终在2014年成为继《魔法禁书目录》之后第二部累计发行量突破一千万的系列轻小说。

从这个熟悉的例子中就可以发现,所谓的“新时代”其实早已存在,它们只不过是等到了恰当的时机被发掘出来了而已。

也可能是这个时机一直没有被发现。

从作品风格和内容的整体趋势变化来看,观众们似乎一直走在了“退化”的路上。

这在男性向作品中表现得尤为明显,和二十一世纪初的作品相比,男女主角以及他们情感路线发展的变化是大家有目共睹的。

首先男主角逐渐摆脱了中庸无能或是好色下流的设定,开始往万能且完美的方向发展,龙傲天题材就很好地符合了这一要求,至于龙傲天以外的作品,男主角至少都得挂个温柔的头衔。

女主角则逐渐从傲娇往直率转变,又或者是仍然披着傲娇的外衣,却不会像以前那样刺得男主角浑身是血。简单来说,就是女主角的情感忠诚度从以往单纯的内在保障,变成了对男主角而言也是肉眼可见的彻底保障。

用现在的话来说,就是纯爱战士头顶青天。

这或许也是川原砾的恶趣味屡遭批判的原因

然后再从观众的角度来看,这种需求也可以视作为一种得失问题。

风雨会让彩虹更加绚丽,所谓苦尽甘来正是欲扬先抑的核心手法,只有在这些苦涩的刺激下,甘甜方才会显得格外值得珍惜,这也正是所谓“适当”的刺激。

但如今越来越多的观众观众开始对这种手法表现出不待见的一面,其中一个明显的反应就是对“刀子”的底线定义变得越来越低。这些观众并非无法接受作品中通过“悲剧”来达成欲扬先抑的效果,也并没有否定这种创作手法的优秀之处,也仍然对许多经典作品极为推崇。这之间的区别,就在于并非“不能”而是“不想”。

简单来说,在情绪低谷之后迎来的大团圆结局,现在已经无法弥补铺垫这些观众在过程中产生的苦闷了。

稍加思考就会发现,这种在作品需求中表现出来的“退化”,实际上却是观众在不断进步的证明。

正如前文提到的一样,因为在现实中苦寻不得,观众才从这些作品中寻找自己的期待,而前后两种需求的差异,正是现实生活中缺失部分的反映。当观众已经亲身体会过生活的辛酸,他们自然也就不需要再接受相同的刺激。

但将这种转变称之为进步,或许才是生活中最辛酸的地方。

标签: 受众经验 动漫故事

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