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看点:blender-unity-vup3d工作流避雷要点

一、blender-unity-vup3d工作流避雷要点

从blender建模到最终成品.vup场景文件制作过程中,三个软件效果都不一样,非常难调整,觉得很无语于是整理了以下10点和最近遇到的问题,做个记录,希望有参考价值。

PS:大佬可以不用看,本文针对不懂图形编程但又不得不接触unity做场景的人群。


(资料图片)

检查是渲染模式否为graphic,否则反射探针效果不出来。

反射探针使用方式见B站其他教程,很多。

场景整体朝向要对,模型比例和人的比例关系要对。

复制asset文件,可以在巨量bug的时候金蝉脱壳换到新工程里面。

报错可以根据提示删除manifest文件里的几行代码。

hdr要转成cube贴图,新建材质选择该图片贴上,参数按需调整。

项目设置-player里面gamma必须改线性。

7.不要在blender和unity过度打光,人物最后会很曝光,特别奇怪。

金属度不能拉满,不然就是纯黑色。

超远的景能用图片就用图片,在写实hdr贴图上绘制或p图最佳。

二、未解决的问题:

1.很多参数用不了,无法关联调整。

2.风力使植被摆动。

3.最近使用的场景在vup里面灯光照到的地方都是黑的,unity里面正常,可能跟unity里的光照烘培那块有关,模式选错了就会有奇怪的效果,几率问题。

4.体积雾非常不好看。

标签: BLENDER unity 金蝉脱壳 图形编程 player CUBE

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