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环球实时:最近一些视频的技术总结和流程~~

不知不觉又摸了半个月,突然想起写一篇技术总结,分享一下一个可以实现的mmd流程(blender)


(资料图)

这个流程完全脱离了mmd本体(mikumikudance)

模型部分

直接用mmdtool把模型导入blender,模型的物理全部在其他软件模拟,所以一起导进来的刚体和j点啥的可以全删了

首先是胸部的物理

教程在这 简单来说就是用布料模拟软体传递到模型上,除了一些小细节要注意一下之外效果还不错(可以很轻松做出duangduang的效果)

头发用粒子去模拟

教程在这

梳个两天头发就差不多了,用的时候直接绑在头骨上就行了,abc流程只能在相同模型复用(猜的,没试过)发饰要用动画节点绑在头发上,做散发就没啥必要绑了

前面两步搞完你就有了一个可以复用的人物模型

布料物理

教程在这 总结起来   贴图无脑堆细节   模型往死里开精度 这件衣服分了上下两部分分别解算,不然电脑受不住,在解算前还要在人物绑上裙撑,像这样

我自己没有给裙撑做物理 导致人物弯腰的时候后面裙子很明显翘起来~~

我的思路是给裙撑加个布料,调硬一点在和人物的abc合并在一起(可行性未测试)

还有的就是衣服上的珠宝和吊坠,包边啥的,教程做的是静模,让abc也加上就有点麻烦了

模型的包边用几何节点解决(md里加似乎有点卡)

这个带子是比较吃屎的一部分,因为布线问题 导致选完线之后里面的线也会有包边

我的解决方法是重拓扑一份然后在c4d把动画传过去,也许在md里切一刀就可以了(可行性未测试)

因为使用几何节点之后再加约束效果就不正常 所以把原来的衣服 复制了一份用来约束身上的珍珠和蝴蝶结

胸上的挂坠 这个是比较棘手的一部分,刚开始我用布料啥的做代理 ,效果一言难尽,最后只能用表面形变让这些链子一直贴着胸,吊坠因为物理效果不好被我删了

其实应该在md的时候把链子和吊坠的地方用布料模拟,在blender里代理(可行性未测试)

腹部的地方用几何节点给了局部的细分 用来支持材质的置换

细分的布线不咋地好看,咱也不知道怎么用几何节点转四边面 就这样吧

然后就是衣服的材质

其实没啥很牛逼的东西(大道至简?) 就是把真实布料的一些细节全部做出来(虽然看不出来 但是也要做系列)

最后是场景部分

从一些模型网站上拼拼凑凑就是一个场景

自己搞一下材质就行了

包括服装的大部分材质一个原理化就差不多了

物理渲染器没必要加一些花里胡哨的节点(懒狗狂喜)

灯光方面

窗外一个太阳光作为主光 然后加一丢丢(一丢丢就够了)hdr环境把场景和人物的一些角角落落照亮 然后再随便打个光意思一下(差不多就得了)

调调扩散角度让光锐利一点 打出明暗对比(可能有吧)

我用的ecycle版本就用灯光排除给人物单独打光让人物亮一点~~

还有一点后期的部分(?)

用粒子做了空气中的灰尘秘籍就是 粒子要小 数量要多 

然后就是场景的体积

我希望在在视频里有比较明显的达尔文效应(bushi)而且cycles的体积雾渲染实在太tmd慢了

所以用来一丢丢分层渲染(应该算吧)

教程在这

把空气中的灰尘和体积一起在ev里渲 一帧1s左右还可以接受

最后再在pr里合成就行了

最后就可以开渲了

我自己输出的是2160*1080 30fps的视频 

合成视频之后ai提一下分辨率(虽然我没看出来有啥区别,但是多一个4

k的噱头何乐不为呢(手动狗头))

然后再在pr里光流补帧(先提画质再补帧,你也不想光流补出来的屎一样的果冻被ai放大放大在放大吧)

然后就是渲几张看得过去的图当封面(大头照似乎流量要好点)

突然想起一个比较重要的东西,镜头用长焦比较好80就差不多了120也可以,一定要加景深 加了景深一下子就有内味了

就这样吧

有啥不太理解的直接问就行了

标签: BLENDER MIKUMIKUDANCE 拼拼凑凑 布料模拟 何乐不为

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