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全球即时:简单几何物体MG案例part2

新增3个类似的几何物体MG练习。

制作过程的感受:除了之前提到的动画基本原则之外,落实到具体的动画场景,每一个动作,触发的时机,都是不尽相同的。动作的时长,加速度的快慢,都会影响到动画的真实性和节奏感。所以基本不可能有那种“快速做出这种效果”的方法,唯一不变的只有动画基本原则。

经验总结:


【资料图】

【1】速度曲线

对于制作有节奏感,真实感的动画来说,图表编辑器是非常重要的一个功能。B站搜索AE图表编辑器,会有很多讲解的视频。而其中最容易令人困惑的,是图表编辑器中的2类不同的图表:数值图表和速度图表。速度图表乍一看和数值图表十分类似,但是本质上是同一个缓动模式的两种不同表达。

速度图表和数值图表的X轴都是时间(t),区别是Y轴。速度图表的Y轴是速度值(v),假设一个物体是匀速运动,在速度图表上表现出来就是v值为非0的一个固定值,所以是一条直线。更进一步,我们知道速度乘以时间就是距离(v*t=S),所以其实上图中的蓝色部分面积,其实就是v和t相乘的结果,就是运动的总距离,把暗一些的蓝色部分看作是一个进度条,亮蓝色就像是从左往右填充进度条。

所以如果一个物体作先加速后减速的运动,速度图表看起来就是上图这样:进度条从左往右填充,一开始比较窄,填充的面积比较小,到中间部分填充面积加快,到右端面积又开始收窄。另外我们知道蓝色部分表示运动的总路程,所以是在同样时间内,不同的运动速度化,蓝色部分面积始终保持不变。

我比较经常犯的一个错误是会在速度图表中调出上面这种的曲线。了解了速度图表背后的含义之后,可以知道上图这种速度曲线是没有太大意义的,因为红色框部分趋近于水平,也就是说把这个曲线下方的面积当作进度条,除了开端一小段的面积是有从小增大的剧烈变化,剩下的时间里面积都接近匀速的增加,所以最终的动画效果就会是一个很接近匀速运动的效果。

另外,由于速度图表的Y轴向表示速度,所以如果希望物体运动的速度是连贯的,速度图表中速度增减发生变化的时刻的曲线就不应该断开(入点和出点连续)。

如果出现入点和出点不连续的情况,可以在AE中选中某一时刻的速度曲线锚点,右键菜单中选择关键帧速度,然后勾选连续。

【2】使用空物体控制物体的形变轴

例如上图中的对象,在左右跳动落地的时候,会有一个弹性挤压效果,但是因为左右落地时接触地面的部分时不一样的,所以没法直接使用对象的锚点来制作缩放。

此时可以在物体左右接触地面时刻的位置分别放置2个空物体,其中一个空物体为动画物体的父级,另一个空物体为这个空物体的父级即可。

标签: 动画场景 经验总结 动画效果

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