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【天天新要闻】使用Maya动画曲线编辑器有什么使用技巧吗?

作为3D动画师,除了动画规则之外,动画曲线的调整也是必不可少的。动画曲线的设计是为了使动作更流畅,更有节奏。


(资料图)

我们在做动画的时候,曲线编辑器的使用会遇到很多小问题,里面的命令可以很容易的解决一些问题。在使用过程中,有什么技巧呢?

曲线编辑器的命令包括:窗口→动画编辑器→曲线编辑器。

第一个命令

1)编辑→捕捉:将带小数点的关键帧吸附到整数上。

2)选择非快照对象功能:显示带小数点的关键帧。

在制作动画时,时间条上的帧数通常按比例调整,以达到所需的动画节奏。缩放后,关键帧将生成一个小数点。当当前帧再次为K帧时,当前动画将被卡住。

带小数点的关键帧

K帧再次出现在当前帧:帧会变宽。事实上,在这个位置有两个关键帧。

解决方法:

1)选中关键帧中有小数点的对象,在曲线编辑器中单击“编辑→捕获”,小数点的关键帧将出现在证书上,以舍入的方式进行捕获。

2)当两个值同时吸附一个整数(4.69→5,5.08→5)时,Maya不会识别它,所以需要先显示小数点的关键帧:点击曲线编辑器中的Edit→选择未捕获的对象。

当显示带小数点的关键帧时,需要手动调整。

第二个命令

曲线→烘焙通道功能:将圆形曲线变为实线

当我们做动画的时候,我们经常做循环动画,比如走、跑等。当角色需要行走,然后停下来做其他事情时,就需要烘焙通道。

首先,我们需要有一个循环动画,然后显示循环,然后使曲线成为循环曲线。

显示循环:

循环:

再次打开烘焙通道属性窗口:

开始/结束:(我们需要的动画长度)

必须检查稀疏曲线烘焙,否则每一帧将有K帧。

之后,我们可以取消循环(曲线→后方无限→恒定),并继续做其他动画。

第三个命令

曲线→Euler过滤器:减去多余的旋转度数

在Maya中,当旋转物体的Y轴时,x轴和z轴会重合。

我们在做动画的时候,如果帧数太多,就会随机旋转,这会给我们带来很多麻烦。如果这个问题发生在相机动画中,我们将根本看不到想要的镜头。

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