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关于toonboom harmony 合成模式(composite)详解

很多同学在群里问不同合成节点的模式对最终呈现的效果有什么影响。在这里给大家带来了官方解答,并配合我个人的理解给大家讲一下。


【资料图】

合成节点允许您使用多个图像连接至composite复合节点上并输出单个图像。可以在composite节点中连接多个绘图、图像生成器和效果节点,并从中生成一个位图(或在某些情况下为矢量)

如果你想将效果应用于多个组合的图层,则必须composite节点。例如,如果您希望由多个图层组成的角色绑定显示为透明,则必须将角色绑定的所有图层连接到同一个composite,并将透明效果节点连接到该composite。

如何添加复合节点

复合节点经常用于复杂的节点系统中,并且必须经常连接到很多节点。为了使绑定和合成更容易,当您在选择节点时创建复合节点时,它会自动连接到所有选定的节点。

如何手动添加和连接复合节点

执行以下操作之一:

右键单击节点视图并选择插入 > 合成

在 Node VIew节点试图 的左上角,打开 View Menu 并选择插入Insert > 合成Composite

或者按Ctrl + H。

在 Node Library节点库 视图中,选择 Combine 类别,然后将 Composite 节点从 节点库Node Library 拖放到 Node View节点试图中。

对于应连接到组合的每个节点,请执行以下操作之一:

单击并拖动节点的底部端口以创建连接连接线,然后在复合材料上方释放连接线。

关于复合模式

复合节点有几种模式,每种模式在复杂的节点系统中都有特定的用途:

作为位图:这是合成的默认模式。位图合成输出单个合成图像。

作为无缝位图:模式的工作方式与位图模式非常相似,除了它可以防止具有匹配轮廓的矢量形状之间出现接缝,或者当矢量图被 3D 旋转并制作成网格在一起时。

注意阴影、发光、混合和焦点效果在连接到无缝位图合成时不起作用。

作为矢量:此模式输出由所有连接的图形组成的平面矢量图形。矢量合成应仅在必要时使用,因为它们会忽略发送给它们的任何效果和位图信息。

穿过:此模式只是将发送到合成的所有信息(包括艺术品、效果和变换)按原样传递到下一个合成,作为多层图像。这意味着,如果将效果应用于该合成的输出,则该效果将单独应用于连接到该合成的每一层。因此,通过复合并不真正执行任何复合。它本质上是一种组织工具。

注意

来自 Pass Through 复合节点的连接线将更粗,并且中心线更暗。这对于识别节点系统中携带大量信息的区域很有用。

如果设置为 Pass Through 的 Composite 位于复合节点的底部,它将与 Bitmap 复合一样起作用。

关于 3D 输入输出选项

在Harmony中,您可以使用效果、复杂连接和多级合成创建非常高级的网络。

Composite 节点的主要任务是获取图像的所有输出并将其转换为可以渲染的单个平面图像。可以通过操作 3D 场景设置来进一步改变它。您还可以修改合成的模式。

默认选项组合是:作为位图

作为Bitmap,用于输出行为

3D平面,用于输入排序

例如,如果您有两个相交的平面,并使用默认组合,将看到以下结果:

3D 输入选项

3D 输入排序选项的视觉结果与 3D 平面选项相同。相机视图中的视觉结果将是正确的,但元素不会转换为平面图像。图像的 3D 位置将被记住,直到下一个复合节点。这种模式相当高级,只应在非常高级的情况下使用。大多数情况下,您将使用 3D 平面输入订购选项。

2D 输入选项

如果将 Input Ordering 选项切换为 2D,平面将被计算为平面 2D 对象,而不是 3D 对象。由 3D 旋转引起的透视将被正确表示,但元素不会相交。结果将类似于以下内容:

关于 3D 复合节点

如果开始在节点视图中组合多个复合节点,那么如果您想获得所需的结果,了解它们的工作原理非常重要。

应该按照特定的顺序设置复合节点。每次通过 3D Flat Composite 节点处理图像时,图像将被合并在一起。在后面的合成节点中处理的图像不能插入到前一个合成的图像之间,因为它是一个平面图像。

如果您在网络中使用 Pass-Through 类型的复合节点,则图像在最终复合之前不会一起处理。为了正确读取图层顺序,将最终合成保留为 3D 平面合成非常重要。

获得期望结果的最有效的组网系统可能是贯穿整个网络的 Pass-Through 复合模式。这样,您可以创建单独的作品以保持网络整洁有序,但最后将所有内容一起处理。

标签: 角色绑定 HARMONY 复合材料

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