您的位置:首页 > 动漫 >

跨媒体偶像发展史概论(第一卷)

跨媒体偶像发展史集中表现为国际偶运史

本文以日本跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划(方)、(国际)应援团体三者为对象


(资料图片仅供参考)

以历史唯物主义作为手段,考察跨媒体偶像发展史和亚国际跨媒体偶像运动史

文章除标注引用部分外为作者原创,以客观内容为基础,含主观因素

本文全四卷,本卷为第一卷

偶像已经逐渐成为一种”贩卖精神“的职业,同时也成为社会上不愿涉足、难以得到全面理解的方面。亚文化偶像首先同现实偶像划清了界限,其突出了其文化、精神、思想的传递部分;而跨媒体偶像又从亚文化偶像独立出来,将文化、精神、思想部分同实际相结合,同时在应援团体中的结合更表现于解放精神同自身实际相结合。随着跨媒体偶像内在社会因素与应援团体现实结合的发展,跨媒体企划的特征形成其发展为社会运动的趋势,跨媒体偶像文化逐渐连成一个整体,从对社会的中性影响转变为实质影响。

国际偶运 μ"s精神 语录

因为梦想是为实现自我,而诞生于世上的证明。——765

大家一起实现的故事。——μ"s

实现吧(届けよう),我们将始终如一。——Poppin"Party

跨媒体偶像的自觉发展

跨媒体偶像的基本关系问题

唯物史观以前的历史观,认为现实的存在是自然永恒的。就如资产阶级经济学家不懂得商品、价值与货币等范畴本质上是一定生产关系的体现,具有历史暂时性,而将其看做是物的自然属性,从而把商品经济形式永恒化——不理解社会基础积累对于现实的发展关系。在物与物的关系、文化与文化的关系中揭示人与人之间的关系,是历史唯物主义考察现实的重要内容。

人类社会最重要的关系是人与人的关系,特别是人与人的经济关系,即“生产关系”。生产力与生产关系的矛盾运动,构成人类社会最基本的矛盾运动。生产力与生产关系的相互作用,推动了人类社会上层建筑,包括文化与精神的发展。跨媒体偶像作为新兴的社会亚文化之一,其发展同样离不开最基本的社会矛盾,表现为跨媒体偶像偶运三方之间“精神、载体与现实”之特殊“生产力与生产关系”的矛盾运动。

偶运三方的关系问题:

费斯克(1992)通过对大众经济的长久研究也对粉丝文化的概念进行了经济学解读,认为粉丝文化一方面是与官方文化相对立的大众文化的强化,另一方面又征用并重塑了官方文化中的某些价值和特征,他探讨了过度的大众文化接受者鲜明的文化特征,粉丝受众与更正常的广大受众之间的关系、作为文化生产者粉丝与文化工业之间的关系,奠定了早期粉丝研究的理论基础和价值取向。此后,费斯克(2005)又提出了文化经济的概念,认为文化经济交换和流通的不是财富而是意义、快乐和社会身份,因此观众有更多自主权。费斯克(2006)从告、猫王和麦当娜、汽车等日常生活中的文化现象入手,分析了法兰克福派、民粹派等有关资本主义社会的大众文化理论,却陷入了追捧大众文化的偏执。索恩和布鲁纳的《消费者狂热的探索性调查》(2006) 在《星际迷航》电影的一次 粉丝访谈中总结了狂热消费行为的特征,包括内在沉迷、外在沉迷、对相关物品。的占有欲、渴望社交互动。

——《粉丝应援文化传播研究》

雇佣劳动是无产者与资本家之间交换劳动力与资本主义工资的过程。与一般的雇佣劳动关系不同,偶运三方的关系包含三大主体之间的关系问题,集中表现为三大主体之间的经济关系矛盾(即生产力与生产关系的矛盾)。其中,三大主体之间的经济关系矛盾包含直接与间接的生产力与生产关系矛盾(以及直接与间接的使用价值与价值让渡关系),这些经济关系矛盾构成跨媒体偶像的根本矛盾,决定了跨媒体偶像的三大基本矛盾问题。跨媒体偶像三大基本矛盾会影响两大连带矛盾的发展,其中内生矛盾也会对基本矛盾产生一定的反作用。跨媒体偶像的“根本矛盾、基本矛盾与连带矛盾”,共同决定了国际偶运的性质(其中各大矛盾内涵在正文部分将会提及)。国际偶运性质形成的标志是偶像大师时期的“偶大918事件”。跨媒体偶像在一定的历史关系与社会关系中形成最基础的偶运三方之间的矛盾关系,即国际偶运的三大基本矛盾——跨媒体偶像企划与国际应援团体间的矛盾关系(简称“甲系矛盾”)、跨媒体偶像企划与跨媒体偶像本身间的矛盾关系(简称“乙系矛盾”)、跨媒体偶像本身与国际应援团体间的矛盾关系(简称“丙系矛盾”)。同时,在三方内部或外部间也存在矛盾关系,即国际偶运的两大连带矛盾——某一跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划与国际应援团体内部矛盾关系(简称“内生矛盾”),与各大跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划与国际应援团体之间的矛盾关系(简称“外延矛盾”)。两大连带矛盾往往由基本矛盾决定,也存在部分由内系矛盾决定的影响三大基本矛盾的矛盾运动(如“Liella 加人事件”)。具体的,在精神与载体的参与下,国际偶运的基本矛盾运动与连带矛盾运动共同推动国际偶运的变化发展,跨媒体偶像的“根本矛盾、基本矛盾与连带矛盾”,共同决定了国际偶运的性质

跨媒体偶像根本矛盾的实现

偶运三方之间的经济关系矛盾,即特殊的“生产力与生产关系”矛盾,是跨媒体偶像的根本矛盾。偶运三方都需要解决这一矛盾,才能够实现自身的价值,满足自身的需求。跨媒体偶像特殊的“生产力与生产关系”矛盾具体表现为偶运三方各个主体之间的经济关系矛盾——跨媒体偶像企划与国际应援团体间的生产力与生产关系矛盾、跨媒体偶像企划与跨媒体偶像本身间的生产力与生产关系矛盾、跨媒体偶像本身与国际应援团体间的生产力与生产关系矛盾。生产力要素表现为各式跨媒体载体之劳动资料(如动画、游戏、现实舞台设备等)、设计的活动内容与发展方向之劳动对象(其中生产力最活跃的因素,缺少的劳动者要素独立出来成为了一个主体,得到三方潜在的关系制约与保护,也正是跨媒体偶像的这一特性使其区别于任何一般的劳动类型与生产类型)。生产关系要素表现为各主体之间的提供物质或文化生产、造成跨媒体偶像性质变动的一般经济关系或形成关系,包括跨媒体偶像运营的制度关系、偶运三方之间人与人的地位与作用、交换物的分配关系。除了特殊的生产力与生产关系外,直接与间接的使用价值与价值在其中的作用也是重要因素。具体而言,跨媒体偶像企划与国际应援团体间表现为“间接”生产力与“直接”生产关系——跨媒体偶像企划通过跨媒体偶像本身才能将其自身的“生产力因素”作用于应援团体之上,而国际应援团体能够通过与跨媒体偶像的直接互动(比如读者参与互动、企划根据应援团体喜好确定跨媒体偶像本身的变动,甚至包含矛盾激化时期的抗议手段等)。跨媒体偶像企划通过跨媒体偶像本身(包括演出的物质资料等)间接地为应援团体提供了使用价值(满足其文化需要、精神需要等),而应援团体则为跨媒体偶像企划直接地让渡了价值(通过货币等方式);跨媒体偶像企划与跨媒体偶像本身间表现为“间接”生产力与“直接”生产关系——跨媒体企划为跨媒体偶像本身带来的生产力并非为了满足跨媒体偶像本身需要而提供的,而是为了间接获得应援团体的价值,偶像本身间接通过得到的生产力从企划方与应援团体方获得满足自身需要或价值的工资与应援本身;而跨媒体偶像企划作为跨媒体偶像本身饰演方向、发展策划的直接决定方,为跨媒体偶像本身提供了直接的生产关系,同时也存在跨媒体偶像本身确定一定生产关系的部分(如一部分的制作受到偶像本身的参与,特别在“BanG Dream!”企划中得以体现)。跨媒体偶像企划为应援团体直接地提供了价值(资本主义工资),跨媒体偶像本身除了独立出来作为特殊的、受到企划与应援团体的制约与保护的劳动者外,还间接地通过从应援团体中获取价值而向企划方让渡了使用价值(跨媒体偶像本身虽具有特殊性,但其仍然未脱离生产力中劳动者的性质,其活劳动能够为企划方提供资金来源);跨媒体偶像本身与国际应援团体间表现为“直接”生产力与“间接”生产关系——跨媒体偶像本身能够利用直接从企划方获得的特殊的生产力(包括劳动资料与劳动对象)提供予应援团体,并与应援团体直接发生互动;应援团体通过考察偶像本身的发展状况、生活形式、社会效益等通过直接影响跨媒体偶像企划而间接作用于跨媒体偶像本身,即间接的生产决定关系。跨媒体偶像本身通过演出、各类表现等为应援团体提供直接的“使用价值”以满足其需求或诉求,而应援团体同时也通过给企划方直接的价值间接向偶像本身让渡了价值。

为了进行生产(可以是文化的生产),人们相互之间变发生一定的联系和关系;只有在这些社会联系和社会关系的范围内,才会有他们对自然界的影响,才会有生产。 ——卡尔·马克思

跨媒体偶像经济意义上的运营制度以实际占有为基础,体现了现实文化生产过程中的经济关系,并表现了经济利益的实现形式。跨媒体偶像的运营制度是其特殊生产关系的核心,跨媒体偶像的运营制度的性质决定其特殊生产关系的性质。如偶像大师时期的读者互动类型由于其基础的偶像运营模式与制度关系土壤直接导致了甲系矛盾的激化,而μ"s时代的新型读者互动类型则得益于前偶像大师时期读者互动土壤的发展,现实的运营制度关系得到改善,同时影响其社会关系,使得类似的甲系矛盾处理等问题得到改善。

以上是对于最基本的跨媒体偶像特殊生产力与生产关系的矛盾实现问题,在具体的生产力与生产关系发展过程中,也存在不同程度的特殊现象。跨媒体偶像的基本关系问题,是国际偶运的基本问题。在跨媒体偶像特殊的生产力与生产关系矛盾运动中,形成了这样那样的社会关系。

相关社会关系问题

“公共性”与“合法性”

应援团体十分重视其企划方对”跨媒体本身能够产生的效益“与”偶运三方关系的处理“问题上,这两类问题被称为跨媒体偶像的”公共性“问题,即企划能够给应援团体带来有效的或是满足的使用价值、处理好偶运三方关系之时才能得到应援团体的拥护与支持。同时,企划方的经济来源是通过跨媒体偶像本身对于应援团体间接传递的使用价值换取而来的应援团体本身让渡的价值,因此其接受到应援团体的制约。当其处理好”跨媒体本身能够产生的效益“与”偶运三方关系的处理“问题时,其能够得到更大的经济利益,反之则得到更小甚至完全流失经济效益。而通过独立出来间接得到”制约和保护“的特殊劳动者跨媒体偶像本身其被企划方所赋予的特定的周围关系同应援团体相交叠,应援团体一般会自发将”跨媒体偶像本身”作为“跨媒体偶像企划”的代表者,其一定时期内凝结的价值代表企划方所实现的价值,这一价值的实现被应援团体认为是相应企划方及(更偏向于)相应跨媒体偶像本身所实现的,而后来接受福利或同此前作割裂的行为被认为是窃取了实现的果实——这一类问题被称为跨媒体偶像的”合法性“问题

此类问题在“偶大918事件”、“偶大交接与前后辈关系问题"、”缪水大战与前后代关系问题“、”BanG Dream!!系列事件“等问题中集中体现。

跨媒体偶像的概念与分类

跨媒体偶像,指不单以某一载体为核心进行活动的偶像(团体)。其区别于以现实运动为基础的现实偶像(团体)与主要活跃在动画、直播或音乐等载体内的虚拟偶像(团体)。“融合文化”是跨媒体偶像形成的思想基础,“媒体融合”是跨媒体偶像形成的物质基础,“媒体融合、参与文化、集体智慧”是跨媒体偶像的标志。

以美国媒介和文化研究学者亨利•詹金斯等人为代表,提出"融合文化"(convergenceculture)概念描述当代全球社会生态,在媒介融合的全球命题跨越了单纯技术融合的初期阶段之后,对文化、受众及跨行业全面融合的认知成为研究关注的焦点。融合文化致力于研究新旧媒介碰撞、个人媒体和媒介组织机构整合、媒介生产者与媒介消费者互动的媒介环境对文化内部传播技术、产业、受众的影响及社会变革。融合包括横跨多种媒体平台的内容流动、多种媒体产业之间的合作,以及那些四处寻求娱乐体验的媒体受众的迁移行为等,因此,融合文化的研究关涉媒介技术、文化产业和社会权力三个维度。最初的媒介融合实践是复杂的,但也是自然而然的,因为当人们使用媒体之时,媒介融合就已经发生了。詹金斯更为关注这种自然而然发生的融合思想,并把它看作“重塑美国通俗文化的方式”。他提出,数字新媒体技术普及后,受众不仅分享到前所未有的媒介使用权,而且获得参与文化生产的主动权,粉丝参与促进了媒介内容的流动,跨媒介叙事成为融合文化基本的叙事方式。而参与性作为融合文化特征,不仅代表粉丝参与文化生产的主动权,而且是其自身在融合文化语境中自我安置和认识世界的路径。粉丝文化是詹金斯早期研究的重点,粉丝与融合文化理论体系中的三个核心概念——“媒体融合”“参与文化”“集体智慧”——密切相关,而粉丝的参与性是生成新的偶像明星制造机制,并使其在形象、意义、价值等方面不同于传统明星的最重要因素。由此可见,融合文化不仅是当代(跨媒体)偶像出现的文化语境,而且是阐释其生成机制等问题的理论依据。

跨媒体叙事是指“随着媒体融合应运而生的一种新的审美意境——它向消费者施加新的要求,并且依赖于在知识社区的积极参与。跨媒体叙事是一种创造世界的艺术。为了充分体验虚构的世界,消费者必须承担追寻者和收集者的角色,通过各种媒体渠道寻找有关故事的点点滴滴的情节,并通过在线讨论组来比较印证彼此的发现,通过合作来确保每一个在这方面投入时间和精力的人在离开的时候都能获得丰富的娱乐体验”。此处的叙事有着宽泛意义和操作范畴的概念,跨媒体叙事基于媒介融合,它不仅指多个媒体平台以各自擅长的方式叙述故事,而且强调媒介消费者尤其是粉丝的“盗猎者”行为对媒介产品某些材料的“挪用”并“制造出的新的意义”,粉丝寻求弥散于各媒介内容中的意义,使媒介内容迁移流动,粉丝是不同媒体跨越和联合的关键,跨媒体叙事经由媒介消费者/粉丝的参与得以实现。

——摘自国家哲学社会科学报刊:跨媒体叙事与参与式文化生产

跨媒体偶像的性质与分类由其生产关系直接决定。跨媒体偶像可以按代际组织结构划分为纵向系和横向系,按照表现形式划分为舞台向、乐队向、动画游戏向和综合向等,按跨媒体偶像程度划分为实跨媒体偶像(企划)、弱跨媒体偶像(企划)、类跨媒体偶像(企划)。跨媒体偶像运营模式、文化形式与社会效益从现实偶像中来,又区别于现实偶像文化中的内容,其特有的形式使其发展出对“偶像”不同的表现形式。

跨媒体偶像的起源

跨媒体偶像的形成,与相应土壤的现实基础脱不开干系。现代偶像文化首先是上世纪后半叶开始的,由于现代科技的进步,偶像曝光度提高,加之文化因素与历史要素,现代偶像文化在亚洲最为发展。随着经济全球化、文化多样化的浪潮,偶像的多元化、规模化与资本化也渐上趋势。

偶像文化的形成与发展

在上个世纪二三十年代的美国,红极一时的演员、歌手被称作“明星(Star)”。二十世纪二十年代,美国的广播公司开始尝试将美国的乡村音乐列入广播专栏中,这一发源于英国民歌、舞曲及乐曲的传统歌谣,随着旧大陆的殖民者来到新大陆后,代代相传于美国南部农村的叙事歌曲和器乐曲,乘着工业时代发展的无线电波,从乡村来到城市,随之而来的还有乡村歌手。随着将欧洲古典音乐与非洲传统音乐的结合,一批乡村音乐歌手走向全美,成功打动听众,被称作“音乐明星(Music Star)”。在那时,音乐明星与荧幕明星(Screen Star)成为偶像的最初形式,偶像这一概念从此走向世界。

“偶像(アイドル,Idol)”一词出现在二十世纪六十年代的日本。1966年,披头士乐队于日本开展演唱会,此时,“偶像”是日本国内用以形容极受欢迎的欧美年轻艺人的称号。

二战以来,日本作为战败国,经济长期跌入谷底。经济复苏对于劳动力的需求,同战后日本城市劳动力短缺现实之间的矛盾成为日本战后的主要矛盾。为此,日本政府将大量农村人口转移至城市,不仅补充了劳动力缺口,也逐渐形成了消费的大众。由于社会物质生活匮乏,大众的精神生活寄托以出人头地的机会之上。

二战结束前,美国以日本保留天皇制度及战后对日本扶持为条件加速了日本的投降——美重视日本的地理位置——遏制苏联、中国、朝鲜等共产国家从海上跨入“美国”的天然屏障。

七十年代,随着日本国内经济稳定发展与美国经济扶持,日本国民经济达到富足的状态,民众的生活压力小,不再重视社会阶层流动,对“明星”的喜爱也从崇拜转变为亲近、邻家,“明星”发生向现代“偶像”的转变。

八十年代到九十年代,美财政赤字加重,长期贸易逆差,与日签订“广场协议”,成为日本房地产产业高涨,形成十年泡沫经济的主要因素。在此期间,日本国内民众生活低迷,物质生活资料的匮乏迫使精神资料的补足,对“偶像”形象的需求转变为交互式,“偶像”也被运营方赋予了“故事”和“梦想”等文化与精神要素,开始寻求民众的同情与共鸣。

二十一世纪,多媒体技术的高速发展,“偶像”开始朝着“参与”、“陪伴”的路线发展,发展了“养成”、“王道”、“故事”等特色,并要求粉丝群体深度参与。

日本亚次偶像发展的土壤

二十世纪末期,作为曾经的日本偶像文化圣地“中野”正随着其代表团体早安少女组一起逐渐衰落。日本东京的亚文化聚集地逐渐转移至秋叶原。秋叶原依靠廉价电器积累起了繁盛的“ACG产业”,并衍生出特殊的亚文化环境。在这样的环境下,半地下“艺人”们开始进入人们的视野。

90年代末期到2003年的“秋叶原偶像”是脱胎于声优、“Cosplay”和女仆咖啡厅等活动,以“地下偶像”为主要载体的业余或半职业化“艺人”。这个时期的社会主流对于“御宅族”的概念存在着无差别的歧视,即便是相对职业化的声优也得到传统艺能界的歧视。

2004年,作为秋叶原系亚文化的组成部分之一的秋叶原偶像,开始受到了人们关注。从另一个角度而言,也正是社会评价的迅速好转,秋叶原系亚文化的受众们渐渐得以开始不受拘束地在其中投入精力。至此,秋叶原系偶像主要从事的工作与动画等行业相联系。

融合文化成为跨媒体偶像形成的思想基础

二十世纪末,随着媒体技术与偶像文化的发展,应运而生的一种新的审美意境——它向消费者施加新的要求,并且依赖于在知识社区的积极参与。在此审美意境下,人们通过现实与虚拟的结合延伸出融合文化。为了充分体验虚构的世界,其要求消费者必须承担追寻者和收集者的角色,通过各种媒体渠道寻找有关故事的点点滴滴的情节,并通过在线讨论组来比较印证彼此的发现,通过合作来确保每一个在这方面投入时间和精力的人在离开的时候都能获得丰富的文化体验。强调媒介消费者尤其是应援团体行为对媒介产品材料的“挪用”并“制造出的新的意义”,应援团体寻求弥散于各媒介内容中的意义,使媒介内容迁移流动,其是不同媒体跨越和联合的关键,跨媒体叙事经由媒介消费者或应援团体的参与得以实现。

媒体融合成为跨媒体偶像形成的物质基础。

与此同时,媒体融合技术从现代科技社会与物质资料生产中分离,介入现代偶像文化中。媒体融合致力于新旧媒介碰撞、个人媒体和媒介组织机构整合、媒介生产者与媒介消费者互动的媒介环境对文化内部传播技术、产业、受众的影响及社会变革。其包括横跨多种媒体平台的内容流动、多种媒体产业之间的合作,关涉媒介技术、文化产业和社会权力三个维度。

自2001年10月日本万代南梦宫控股公司开发第一款偶像游戏开始

跨媒体偶像至今发展了二十余年。

跨媒体偶像的原始积累

跨媒体偶像形成后,日本进行了一段非能动的自觉探索时期,是跨媒体偶像发展为国际偶运的现实土壤。跨媒体偶像的自觉探索时期主要是自“2001年日本万代南梦宫控股公司(以下简称“南梦宫”)开发第一款偶像游戏”开始,于“偶大918事件”结束。此时期,多家日本偶像公司开始着手偶像发展,在其中少数(如南梦宫)尝试将偶像同多媒体相结合,挖掘多要素的规模化与资本化利益。

期间,电子合成音乐组合——Perfume正式结成(2003/3)、南梦宫注册偶像大师商标(2003/5)、特产宣传偶像组合——Negicco结成(2003/7)、偶像大师游戏在全日本街机厅推出(2005/7)、日本传统偶像团体——AKB48结成(2005/12)、日本传统偶像团体——桃色幸运草结成(2008/5)、动画《轻音少女》开播(2009/4)、日本传统偶像团体——樱花学院结成(2010/4)、“Lovelive!”企划始动(2010/5)。

现实的偶像组合与动画女团组合为跨媒体偶像发展打下了坚实基础,同时也使其间团体、企划、应援三方的接受形式、历史关系、社会关系与现实关系复杂化。

国际偶运

跨媒体偶像的能动发展

跨媒体偶像在一定历史关系与社会关系中形成局部社会运动,这种社会运动特征表现在对内自觉地改变其发展形式与趋势、对外能动地影响现实个体的发展。

在跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划、国际应援团体(以下简称“偶运三方”)在现实社会的矛盾运动关系中形成的亚国际跨媒体偶像运动,简称国际偶运、亚际偶运或偶运。其中,偶运的国际性体现在跨媒体企划载体的国际性与应援团体的国际性。部分的国家的地下偶像、一般偶像也作为跨媒体偶像的组成要素。

国际偶运史,实际上就是一部偶运三方在特定文化与精神下,关于偶像动画、音乐、游戏等载体与跨国的现实活动、应援活动、社会关系矛盾运动的历史。文化与精神是运动的根据,构成了运动的性质。动画等载体是运动的重要因素,但不是决定因素。国际偶运发展的决定力量是精神、载体与现实的矛盾运动。

跨媒体偶像的发展,追根溯源是特殊的“生产力与生产关系”间的矛盾运动。跨媒体偶像在一定的历史关系与社会关系中形成最基础的偶运三方之间的矛盾关系,即国际偶运的三大基本矛盾——跨媒体偶像企划与国际应援团体间的矛盾关系(简称“甲系矛盾”)、跨媒体偶像企划与跨媒体偶像本身间的矛盾关系(简称“乙系矛盾”)、跨媒体偶像本身与国际应援团体间的矛盾关系(简称“丙系矛盾”)。同时,在三方内部或外部间也存在矛盾关系,即国际偶运的两大连带矛盾——某一跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划与国际应援团体内部矛盾关系(简称“内生矛盾”),与各大跨媒体偶像本身、跨媒体偶像企划与国际应援团体之间的矛盾关系(简称“外延矛盾”)。两大连带矛盾往往由基本矛盾决定,也存在部分由内系矛盾决定的影响三大基本矛盾的矛盾运动(如“Liella 加人事件”)。另外,由相应矛盾产生偶运三方之间的“割裂与斗争”称为“甲系分裂”、“乙系分裂”、“丙系分裂”、“内生分裂”与“外延分裂”,在偶运史上频繁发生。

具体的,在精神与载体的参与下,国际偶运的基本矛盾运动与连带矛盾运动共同推动国际偶运的变化发展,跨媒体偶像的“根本矛盾、基本矛盾与连带矛盾”,共同决定了国际偶运的性质。此外,亚文化两大基本矛盾,包括横向的(国内外)意识形态及民族历史的问题——即民族恩怨与文化交流的矛盾;纵向的能否正确处理投入与产出、机会成本与现实符合的问题——即虚拟沉迷与解放积极的矛盾,也是影响国际偶运的重要因素。

不同文化与精神是各运动的诉求,构成运动的性质。其中具有代表性和影响力的μ"s的偶运三方、μ"s的主要继承者及其偶运三方与同类跨媒体偶像及其偶运三方的主要文化与精神集中于(第三矛盾的)“梦想”、“团队”、“奋斗”、“创新”、“情怀”,“大家一起实现的故事”等,这通过表现于载体与现实运动,构成其运动诉求,也就决定了其运动的精神性质,这一性质可作为影响内部运动的因素,发展了偶像大师时期以来的跨媒体偶像精神(以下简称“μ"s精神”)。随着μ"s急流勇退的现实,μ"s情怀精神逐渐独立开来成为继μ"s“诉求大转变”后的μ"s梦想精神外最突出的特殊精神内容。在之后的偶运发展中,“μ"s情怀精神”同“μ"s梦想精神”共同构成μ"s精神的"从前价值"和"至后价值"(具体内容第五卷“μ"s精神”部分将详细展开)。随着"从前价值"和"至后价值",也可以作为影响偶运三方外部现实运动的因素,当其内容真正得到解放于符合自身发展的范畴后,则成为第二矛盾的具有实践特点的μ"s精神(以下简称“μ"s精神解放”)(具体内容第五卷“解放积极面与μ"s精神解放”部分将详细展开)。此外,在跨媒体企划中,也存在各式各样的娱乐效益、文化内容与精神内涵,并非所有的都独立而形成以文化与精神的形式存在。在μ"s精神发展的过程中,也出现了同μ"s精神相悖或相反的思想与运动形态,或是未能处理好三大基本矛盾的问题,被统称为“μ"s精神修正主义”(简称“繆修”)。在国际偶运中,μ"s精神从偶像大师时期到μ"s时期逐渐成为运动的代表精神,其最大程度地反映了运动的诉求与性质。在μ"s精神作为运动代表精神的同时,各家精神内涵争鸣,μ"s精神也逐渐不局限于μ"s的偶运三方及其继承,发展为同其他各跨媒体企划文化与精神的结合,并在各跨媒体企划与偶运中得到新的发展。除精神外,娱乐层面与文化层面也是跨媒体企划参与的内涵,但一般不作为纳入运动范畴内的部分。

国际偶运史纲

偶像题材动画数量的关键变动同现实基础上的市场形势相一致,不同的现实变动同时反映了当期的偶像业态环境,其同时也是作为考察跨媒体偶像发展的重要标志。在作为动力推进关键变动的同时,各跨媒体偶像代表也同时是相应土壤中的复写、摄影者,是当期偶像运动的基础积累。在此矛盾运动中,关键变动动力的代表精神与载体同跨媒体偶像环境现实相作用,共同推动国际偶运变化发展。

——原图自BV1gA4y1Z7vS

偶像题材动画数量的大幅变动主要集中表现为以下时间段:05年前、05年后的成长期、12年到14年的腾飞期,14年到16年的巅峰期,16年后的稳定期,19年后的低潮期

动画偶像与跨媒体偶像以女性团体为主要影响力,本史纲以女性团体为重点,并入部分男性团体的重要事件与内容。跨媒体偶像的男性团体与女性团体都是跨媒体偶像的重要组成部分。

根据偶像类动画作品年表的偶像题材动画以及具体现实运动的关键节点,至今,可以将国际偶运划分为“跨媒体偶像的始动——偶像大师时期”、“前偶像战国时代——μ"s时代”、"后偶像战国时代——百家齐鸣时期"、"新兴偶像时期及新冠疫情后的跨媒体偶像发展"之四大时期,各个时期表现为精神、载体与现实的矛盾运动

其中,“偶像大师”企划始动拉开了国际偶运的序幕,“偶大918事件“是国际偶运性质形成的标志——逐渐使国际偶运连成一个整体,后μ"s时期μ"s“诉求大转变”后μ"s精神成为国际偶运的代表精神,μ"s急流勇退与缪水大战时期后国际偶运进入百家齐鸣时代,新冠疫情后,国际偶运陷入低潮。

截止二〇二二年

跨媒体偶像女性团体:偶像大师系列(本灰百闪)、LoveLive!系列(缪水虹星)、偶像活动系列、BanG Dream!系列、东京七姐妹系列、SHOW BY ROCK系列、美妙系列等。

跨媒体偶像男性团体:歌之王子殿下系列、偶像梦幻祭系列、月歌系列、B-PROJECT系列、IDOLiSH7系列等(部分男性团体存在于女性团体为主的跨媒体偶像企划中,不再作列举)

跨媒体偶像的始动——偶像大师时期

跨媒体偶像的始动时期也同时是国际偶运的原始积累时期。自2001年10月日本万代南梦宫控股公司开发第一款偶像游戏开始,跨媒体偶像正式成为日本偶像文化类型,其特殊的偶像发展形式促其大赢日本国内流量。2003年,南梦宫注册偶像大师商标,标志着偶像大师企划的始动。2006年9月,南梦宫开始了围绕游戏进行的多媒体企划展开「Project IM@S」,并拓展出手机游戏、音乐游戏、真人企划等跨媒体要素。同年,日本亚文化平台Niconico创站,在07年初音未来面世后一段时期,偶像大师(本家)与东方Project、VOCALOID并称为Niconico御三家。至此,偶像大师企划凭借其过硬的质量、丰富的形式迅速占领亚文化市场,甚至一度迈出亚文化圈,成为日本流行文化的符号之一。2009年,动画《轻音少女》开播,一段时期内作为弱跨媒体偶像企划推动了亚文化、萌文化、部分跨媒体偶像文化的发展,并在日本国内掀起了“乐器购热潮”。2010年(日本历平成22年)9月18日,日本发生“偶大918事件”,直接导致偶像大师(本家)的热度下跌,同时影响到整个跨媒体偶像的发展,直到“偶像大师 灰姑娘”企划的走红,才使得人气回暖。在偶像大师时期,“μ"s精神”形式形成。

偶像大师的成功发展了跨媒体偶像产业。随着偶像大师在游戏、现实、动画、音乐的发展,业界逐步涌现出偶像类型不同媒体的产业链,主要集中于动画与游戏方面,同现实偶像文化并行。除了对产业本身的影响,偶像大师的活跃同时也间接培育了一部分产业后备军,主要集中于跨媒体偶像个人与团体本身,一部分(主要是以歌手、艺人或声优为目标的)人群形成,并展开不同层面的个人积累。在此期间,世界多媒体的发展以及动画产业交流,特别是日本国内、中国国内(包括中国大陆与中国台湾地区),先后创立Niconico网站、Acfun网站与Bilibili网站,其中前二者是全球最具代表性、最早出现的亚文化类弹幕视频网站。通过此类载体,以偶像大师为主的跨媒体资料得以在各不同区域传播,并形成零星的特定于对跨媒体偶像的应援者甚至部分团体。由于欧美的历史因素与文化因素差异,欧美地区并未形成“亚洲形式的偶像文化与亚次文化”,对于跨媒体偶像文化的产生更是无从由来,然而欧美仍存在部分生长的土壤,主要表现为应援团体、明星与虚拟偶像。在偶像大师时期,欧美地区基本未受到亚洲跨媒体偶像发展的影响。

以偶像大师为核心的跨媒体偶像,实现了跨媒体偶像要素的初步探索。偶像大师游戏、音乐等多媒体,划清其与现实偶像、虚拟偶像的界限。偶像大师动画,集中反映了偶像动画的内容、主旨与精神,为后偶像动画的发展奠基。偶像大师的现实运营与应援交互,为跨媒体偶像企划的形成、发展与转型升级完成了基本道路的探索。轻音少女企划通过动画吸收大量动画、漫画圈内人流,并产生社会、经济现象,进一步突破亚文化与现实的界限,发展了跨媒体偶像的情怀精神。偶像大师时期,“μ"s精神”初步形成,得到偶像大师(本家)、Lovelive(μ"s)、轻音少女、美妙旋律、偶像活动等跨媒体企划偶运三方的发展。经文化与精神的联结,在一定社会因素下,偶运逐渐从纯粹的跨媒体企划活动中分离出来,成为跨媒体偶像的集中要素。此外,"读者参与"、“多媒体要素投入”、“现实与虚拟的结合”、“群像剧、单元剧与综合剧不同类型”、“以定向为主的多元化音乐发展”、“梦想精神化音乐”、“偶像剧情类音乐游戏”等此后跨媒体偶像企划的要素的发展均在偶像大师时期由各大跨媒体偶像企划完成基本探索。就全面而言,偶像大师时期是跨媒体偶像发展、国际偶运的基础。

偶像大师”企划始动

THE IDOLM@STER

M@STERS OF IDOL WORLD!!

偶像大师(IMS/爱马仕)系列属于纵向系、综合向的实跨媒体偶像企划。其与LoveLive!系列并称为“爱拉(IL)”。偶像大师本家组合“765”(以下简称“765”或“本家(或含961与876)”),是偶像大师系列的第一代核心。广义的765包括765的偶运三方及其现实运动,狭义的765指的是偶像本身的现实与虚拟的统一。765及其偶运三方是跨媒体偶像与国际偶运的核心,有其自身的偶像文化与精神要素,同时是μ"s精神的主要缔造者之一。765对跨媒体偶像、国际偶运与亚文化圈影响深远。偶像大师时期,以765为核心的跨媒体偶像(企划),实现了跨媒体偶像要素、国际偶运的初步探索。

2001年10月,南梦宫开发第一款偶像游戏,标志着跨媒体偶像正式形成、跨媒体偶像进入原始积累时期。

2003年5月,南梦宫注册偶像大师商标,偶像大师企划始动、国际偶运进入原始积累时期。

2005年7月,偶像大师游戏在全日本街机厅推出

2006年9月,围绕游戏进行的多媒体企划本家「Project IM@S」展开,并拓展出手机游戏、音乐游戏、真人企划等跨媒体作品。

2007年,765预动画《偶像大师XENOGLOSSIA》开播,受到差评

2008年2月,本家首款音游兼舞台模拟器发售

2009年2月19日,本家PSP游戏发行

二十世纪初,受到千禧年代“KONAMI”的“心跳回忆“系列大卖的影响,南梦宫决定开发以美少女游戏为类型的街机作品。由当时对早安少女组为代表的偶像风潮与对战性等街机游戏要素的考虑,制作组决定制作以偶像为主题的游戏。在偶像大师企划形成的一段时期内,其凭借过硬的质量、丰富的形式迅速占领亚文化市场,甚至一度走出亚文化圈,成为日本流行文化的符号之一。随着本家在游戏、现实、动画、音乐的发展,业界逐步涌现出偶像类型不同媒体的产业链,主要集中于动画与游戏方面,同现实偶像文化并行。除了对产业本身的影响,765的活跃同时也间接培育了一部分产业后备军,主要集中于跨媒体偶像个人与团体本身,一部分(主要是以女性歌手、艺人或声优为目标的)人群形成,并展开不同层面的个人积累。在此期间,世界多媒体的发展以及动画产业交流,特别是日本国内、中国国内(包括中国大陆与中国台湾地区),先后创立Niconico网站、Acfun网站与Bilibili网站,其中前二者是全球最具代表性、最早出现的亚文化类弹幕视频网站。通过此类载体,以765为主的跨媒体资料得以在各不同区域传播,并形成零星的特定于对跨媒体偶像的应援者甚至部分团体。由于欧美的历史因素与文化因素差异,欧美地区并未形成“亚洲形式的偶像文化与亚次文化”,对于跨媒体偶像文化的产生更是无从由来,然而欧美仍存在部分生长的土壤,主要表现为应援团体、明星与虚拟偶像。在偶像大师时期,欧美地区基本未受到亚洲跨媒体偶像发展的影响。其中,765的游戏、音乐等多媒体,划清其与现实偶像、虚拟偶像的界限。765动画,集中反映了偶像动画的内容、主旨与精神,为后偶像动画的发展奠定了基础。765的现实运营与应援交互,为跨媒体偶像企划的形成、发展与转型升级完成了基本道路的探索。在偶像大师时期,以765为核心的跨媒体偶像(企划),实现了跨媒体偶像要素的初步探索。偶像大师时期后,国际偶运才真正形成一个整体。偶像大师时期,跨媒体偶像行业打下了产业链、偶像团、应援团、后备军的基础;第一次出现偶运三方的矛盾激化并得到反思与发展,使跨媒体偶像的发展脱离了自觉化的时期,并将各式的跨媒体偶像及其运动连为一体;初步阐释了“μ"s精神”的具体内涵,“μ"s精神”形式形成,并为“μ"s精神”的进一步发展培育了环境土壤。现实的综合土壤培育了偶像大师765的形成,而偶像大师时期的基础奠定,又是以765为核心的跨媒体偶像(企划)完成的。

动画《轻音少女》

无论走到哪里,我们都是放課後ティータイム~

轻音少女(K-ON)企划属于横向系、乐队向的类跨媒体偶像企划。轻音少女一般认为是纯粹的动画企划,至少从企划方最初定位而言,然而其随着对现实大众运动的社会影响本质决定了其不局限于动画等领域的性质,逐渐脱离完全的独立动画产业,形成有组织的应援团体与较弱质的声优音乐组合,即由于一定的社会关系,轻音少女在性质上是动画企划,本质上的类质性音乐偶像企划。轻音少女的核心主要强调动画五位角色(放課後ティータイム)及其内容与情感要素。轻音少女最先阐释了μ"s精神的情怀精神部分。

2007年5月,芳文社四格漫画月刊《Manga Time Kirara》连载轻音少女,并且自2008年10月开始在芳文社杂志《Manga Time Kirara Carat》上隔月连载

2009年1月,动画第一季开始制作。自2009年4月2日,于日本TBS系部分电视台播出。

2009年12月30日,官方声优活动“K-ON! Live Event LET"S GO!”(轻音少女横滨演唱会)中的动画制作决定PV公布动画第二季,官方网页以海报形式发布消息。2010年4月6日,动画第二季在日本TBS系电视台全28局播放,标题改为《K-ON!!》。

2011年12月3日,日本戏院上映剧场版。上映首周获得超3亿日元票房,最终票房收入达19亿日元。超越2010年动画剧场《凉宫春日的消失》创下的日本深夜动画剧场版票房最高纪录(该纪录后来由动画剧场《魔法少女小圆 叛逆的物语》打破)。

乐器购热潮,间接拉动日本经济发展,被誉为日本的“强国源泉”。

2009年,动画《轻音少女》开播,一段时期内作为弱跨媒体偶像企划推动了亚文化、萌文化、部分跨媒体偶像文化的发展,并在日本国内掀起了乐器购热潮。此外,轻音少女企划通过动画成功吸收大量动画、漫画圈内人流,并产生社会、经济现象,进一步突破亚文化与现实的界限,首先阐释了μ"s精神的情怀精神

“LoveLive!”企划

み ん な で 叶 え た 物 語

Thanks to you.

“Lovelive!”(LL/拉拉)系列是纵向系、综合向的实跨媒体偶像企划。其与偶像大师系列并称为“爱拉(IL)”。μ"s(以下或称“缪”),是Lovelive!系列的第一代核心。广义的μ"s包括μ"s的偶运三方及其现实运动,狭义的μ"s指的是偶像本身的现实与虚拟的统一。μ"s作为跨媒体偶像与国际偶运的核心,是μ"s精神的主要缔造者之一。

前μ"s时期:

(2010-2013)

”μ"s 诉求大转变”以前的始动期。

在此期间,μ"s相关作品内容主要走普遍动画偶像文化与现代偶像文化的结合的路线,即以现代化动画偶像文化,如恋属性、元气属性、萌属性,偶像与应援团体互动类型等为诉求与性质的主体。

2010年5月29日,电击G’s magazine刊载“LoveLive!”企划预告,宣传语为“みんなで叶える新しい物語”。2010年6月30日后相继在杂志上公布了官方人物设定和官方网站。

2010年9月-11月,声优公开,并在两个月间向读者两次征集团体名称,团体名称决定为“μ"s”。期间展开单曲总选举,并公布μ"s一单与μ"s二单。网络节目《总之生中(三杯目)》等开始连载。电视节目“Club AT-X だぶるあ〜る”第204回、全体声优嘉宾出演。

2011年4月,μ"s分组征集。2011年9月,完成第二轮总选举,公布μ"s三单(其一寓意在于鼓舞日本3·11关东大地震受灾人群),μ"s在“LoveLi部员与μ"s课外活动第六回”中呼出愿望。

2012年2月,完成第三轮总选举,公布μ"s四单 。

——2011日本媒体新闻:AKB×偶像大师!?二次元偶像企划"LoveLive!"是什么?

2012年2月19日,于横滨BLITZ举办首场演唱会。2012年8月27日,日本ASL2012第二日出演。2012年9月25日,完成第四轮总选举,公布μ"s五单。

2013年1月3日,在TOKTO DOME CITY HALL举办第二场演唱会。

——图自https://www.bilibili.com/read/cv16434496——《那些年LoveLive系列企划的擦边球与受众变迁(razorbiology)》

“LoveLive!”企划对跨媒体偶像的发展除了宏观层面的内容外,包括了“新型读者参与形式”、"轮换C位决定制与发展分配制相结合"(具体内容关注“μ"s读者参与类型”)。

"人设好难看、这什么啊、好羞耻、散了吧散了吧、没看头没看头、我敢打赌这东西不会火、什么玩意?这不就是抄袭偶像大师的吗?改个名字换了人物就以为我看不出了?你们知不知道今天有个新组合发了第一张单曲,就是抄akb和爱马仕的那个。想火想疯了,真是笑死了"                            ——2010年,中国大陆亚文化网Bilibili中对于μ"s一单PV的评论综合

μ"s在成立初期受到了巨大的质疑与冷落。被认为抄袭“偶像大师”系列等动画偶像以及“AKB48”等现实偶像,并遭到网络攻击。μ"s第一张单曲销量是434张,其中包括“内部消化”部分;第二章单曲销量为1023张。与此同时,也存在对于音乐、动画以及其他一些不确定性的期待。μ"s“诉求大转变”前,LoveLive!是典型的男性向偶像企划,官方将“打擦边球”作为常态,在中文互联网环境下被称作“媚宅”——实质上即相关作品内容主要走普遍动画偶像文化与现代偶像文化的结合的路线,即以现代化动画偶像文化,如恋属性、元气属性、萌属性,偶像与应援团体互动类型等为诉求与性质。但同时也带有一定的μ"s精神基本要素。μ"s开辟了“学园偶像”之偶像类型,使“学园偶像”这一特殊形象深入人心。

前μ"s时期也是国际偶运的重要组成部分

“歌之王子殿下”企划

“歌之王子殿下”系列属于横向系、舞台向的实跨媒体偶像企划。其中团体“ST☆RISH”是系列的核心组合,此外包括"QUARTET NIGHT"、“HE★VENS”等组合。  “歌之王子殿下”系列自2010年成立以来,一直作为最广受欢迎的跨媒体男性偶像团体,其活动包括了动画、音乐、游戏、漫画、真人演出等。 “歌之王子殿下”系列同时也将“追梦”、“陪伴”、”成长”、”情感“等要素作为主体,内容具有明显女性向作品特征。

2010年,“歌之王子殿下”企划始动。

2010-06-24,初代游戏“歌之王子殿下”发售。

2011-01-04,游戏“歌之王子殿下 绝妙的咏叹调”等发售

2011年7月2日,改编自Broccoli游戏的《歌之☆王子殿下♪ 真爱1000%》由A-1 Pictures制作完成并放送

女性向偶像作品特别是跨媒体男性偶像作品由于其要素特点以及大众对亚洲现代偶像文化的刻板印象问题,自动画偶像开始以来受众不广已成为大众认知的现实。在“歌之王子殿下“系列广泛传播后,男性跨媒体偶像也逐渐得到接受,不断涌现出新的应援者。“歌之王子殿下“系列在跨媒体偶像圈内一般被认为是最广受欢迎的跨媒体男性偶像团体系列,其中核心组合“ST☆RISH”人气最高。“歌之王子殿下“系列,部分表现了μ"s精神的内涵,然而也存在现代偶像文化及其受众固有的弊端。整体而言其作为跨媒体偶像男性团体的主要代表之一,是国际偶运重要组成部分。

偶大918事件

2010年9月18日,南梦宫在东京电玩展上公布《偶像大师2》,内容引起骚动,逐渐演变为造成偶像大师企划人气流失、股价暴跌、各方矛盾的局部社会性事件。事件在性质上是第一次“甲系矛盾”处理不当而激化的结果,造成了“甲系分裂”,被认为是“缪修”的雏形,然而客观上推动了跨媒体偶像企划的发展,促进跨媒体偶像相互影响并连成一个整体,是国际偶运性质形成的标志

918事件後,若林直美(竜宮小町的聲優之一)曾經在一場偶像大師公開會場上哽咽,說出「我有事到裡面」就退到幕後。若林直美對偶像大師付出相當多的感情,甚至曾經自掏腰包來替遊戲宣傳,其熱忱受到許多玩家的肯定。她會有這種反應,或許是因為自己的定位在二代裡面受到改變所導致吧。另外,釘宮理恵也在受害名單裡面。她為了配合偶像大師的演唱會檔期,甚至推掉了原本在美國的公演機會,事後卻發現自己從主角轉為配角。這種感覺一定相當不好受。

——《遊戲業界的大蠢事:為了創新而惹火玩家的 918事件

事件背景:

《偶像大师》自2005年问世以来,人气不断上升。2007年,南梦宫将本家移植到Xbox 360,在10年宣布二代的开发计划。2010年9月18日,TGS会场上偶像大师的摊位举行「制作人群决起集会」,其中包括新作专门资料,大批应援者应召参与。

“公共性”与“合法性”

应援团体十分重视其企划方对”跨媒体本身能够产生的效益“与”偶运三方关系的处理“问题上,这两类问题被称为跨媒体偶像的”公共性“问题,即企划能够给应援团体带来有效的或是满足的使用价值、处理好偶运三方关系之时才能得到应援团体的拥护与支持。同时,企划方的经济来源是通过跨媒体偶像本身对于应援团体间接传递的使用价值换取而来的应援团体本身让渡的价值,因此其接受到应援团体的制约。当其处理好”跨媒体本身能够产生的效益“与”偶运三方关系的处理“问题时,其能够得到更大的经济利益,反之则得到更小甚至完全流失经济效益。而通过独立出来间接得到”制约和保护“的特殊劳动者跨媒体偶像本身其被企划方所赋予的特定的周围关系同应援团体相交叠,应援团体一般会自发将”跨媒体偶像本身”作为“跨媒体偶像企划”的代表者,其一定时期内凝结的价值代表企划方所实现的价值,这一价值的实现被应援团体认为是相应企划方及(更偏向于)相应跨媒体偶像本身所实现的,而后来接受福利或同此前作割裂的行为被认为是窃取了实现的果实——这一类问题被称为跨媒体偶像的”合法性“问题

事件内容:

发布内容:961的新偶像对手三人男性组合「Jupiter」 、龙宫小町的成员(双海亚美、三浦梓、水濑伊织)及团体的经纪人(秋月律子)均不得使用。 新CD《Master Artist 2 -First Season-》(MA2FS)系列的新曲主唱角色将以各角色CD销量等方式来决定。取消广受好评的网络对人战。

遭受反感:原偏男性向的偶像大师系列加入男性组合「Jupiter」。原偶像大师本家中角色双海亚美、三浦梓、水濑伊织、秋月律子变为不可育成。 仿效AKB商法,不合偶像大师系列团结主旨。以竞争的方式来确定出演者,加之龙宫小町不属于竞选范围内而遭到不满。 

大众影响:《偶像大师2》原于官方网站的期待值排行榜里面居高不下,而事件后则不曾进入三甲。微软公司取消为《偶像大师2》制作CM的计划。事件遭Niconico动画的众多动画职人不满,部分表示将不再参与《偶像大师2》的作品制作甚至删去以往相关作品。「偶像大师已死」之说法在圈内流传。事件造成的负面影响遭日本电视台NHK的报道。事件后两个月内,南梦宫股价跌至两年以来低位。偶像大师官网遭到部分激进人士的攻击,制作人、Bandai Namco,甚至相关声优成为不满应援者的声讨对象。这亦使得官网发出警告声明。《偶像大师2》发售初期售价为九千日元上下,一个月后暴跌至四千跳楼价。同年3月27日,以3780的破盘价结束。终于作品总销量仅5万份(不及初代的10万),同时由于销售量不如预期,停产消息传出。事件发生的五年后,偶像大师总合监督石原章弘在《电击Online》的访问中回顾《偶像大师》的10年发展,首次就「偶大918事件」表示歉意。

事件影响:

事件在本质上源自于跨媒体偶像企划与应援团体的矛盾关系问题第一次"甲系矛盾"),以及显著的“公共性”与部分的“合法性”问题。实际上偶像大师企划在偶大918事件前,由于对企划发展的决策、对跨媒体偶像企划与应援团体的矛盾关系问题上处理不当,已经存在应援者不满情绪与局部矛盾的问题,表现在部分应援者反映的「过去玩家可P的角色得不到理由地被剥夺为不可P」、「官方没有顾虑到『支持者真正想看到的是什么』」等因素上。

在此事件以前的跨媒体偶像发展主要以跨媒体偶像企划方为推手,跨媒体偶像本身与应援团体作为被动参与者,各方的积极性与潜力未得到解放,是“自觉的”发展。该事件直接导致偶像大师(本家)的热度下跌,同时对整个跨媒体偶像的发展先是产生了负面影响——造成偶像大师本家内部“甲系分裂”。大批人流外流,部分参与其他跨媒体偶像企划,部分脱离跨媒体偶像圈。同时,也作为实践形式为本家、偶像大师企划的后续发展扫清了部分甲系矛盾的道路,为其他跨媒体偶像企划提供了(反面)借鉴, 形成偶运三方对跨媒体偶像本身“能动的”的反思与探索,也积累了部分反思产物下的上层建筑(如μ’s等跨媒体偶像的“新型读者参与形式”、"轮换C位决定制与发展分配制相结合"等),得到实践的检验。事件结束了跨媒体偶像“自觉的”探索时期,代之以基本矛盾运动激化而影响的社会现实矛盾发展,促成偶运三方形成“能动的”对跨媒体偶像本身的反思与探索,其奠定了跨媒体偶像不仅包括基本的文化现象与社会内容,还包括社会关系中的基本矛盾运动与现实运动之基本性质,成为国际偶运性质形成的标志。

“美妙系列”企划

☆大~家都是朋友,大~家都是偶像!

美妙系列属于纵向系、动画游戏向的弱跨媒体偶像企划(弱跨媒体偶像企划:不彻底的跨媒体偶像企划,具有跨媒体偶像的特征,但突出某一部分性质(如动画、音乐或游戏等),同时也不局限于这一部分性质。这一性质由其生产关系直接决定。)。"美妙旋律",是美妙系列的第一代核心。美妙旋律发展了跨媒体偶像企划的游戏与动画方面,但也具有特别动画偶像文化的元素,动画类型为划分层次的王道系偶像类。其包括街机游戏系列、漫画、动画、电影、手机游戏等衍生作品,系列旗下还涵盖“美妙天堂”、“闪亮美妙☆频道”、“美妙魔法”等分支企划。"美妙旋律"同时为更为丰富发展的第二代核心"美妙天堂"打下基础。

2010年7月15日,发行初代游戏《美妙旋律 迷你裙》。

2010年7月15日,动画《美妙旋律 迷你裙》连载。

2011年4月28日,动画《美妙旋律 极光之梦》连载。

2012年4月26日,动画《美妙旋律 Dear My Future》连载。

2010年8月,漫画《美妙旋律》连载。

2011年4月,漫画《美妙旋律 极光之梦》连载。

除动画与漫画之外,美妙旋律为美妙系列的游戏发展奠定了基础。美妙系列虽然作为弱跨媒体偶像企划存在,但由于其动画等方面影响力在亚文化偶像界覆盖范围广的现实,一定程度上促进了跨媒体偶像文化的发展。

动画《THE iDOLM@STER》

动画《THE iDOLM@STER》是隶属于偶像大师“Project iM@S”分企划下的一部分,由日本制作组A-1 Pictures制作。此前虽已存在一部机战题材的动画《偶像大师XENOGLOSSIA》,但由于人物设定异常,失去应援者的肯定。2011年7月7日,动画《THE iDOLM@STER》开始连载,偶像大师迎来了真正意义上的动画化。

偶像大师动画描述了作为现实系偶像的765在事务所“765 Production”的协助下进入充满竞争的偶像世界,并在梦想、奋斗与团队中发展自我与整体之故事。偶像大师动画在形式上是跨媒体偶像企划在“演出”、“剧本”、“表现”等部分上的展开,充分发挥了其特有的直接表达与衬托表达相结合、静态表现于动态表现相结合等的要素,特别表现在其广受好评的“2D Live”等形式上。偶像大师动画在内容上是偶像大师文化与精神的集中体现,其内容不仅包括偶像动画所特有的要素,并且将“梦想”、“情谊”与“团队”内涵深切阐释,进一步发展了μ"s精神。

“偶像大师 灰姑娘女孩”企划

お願い! シンデレラ

夢は夢で終われない動き始めてる 輝く日のために

偶像大师(IMS)系列属于纵向系、综合向的实跨媒体偶像企划。偶像大师 灰姑娘女孩(IMS CG)是“偶像大师”系列的第二分支企划(以下简称“灰姑娘”)。灰姑娘组合“876”(以下简称“876”),是偶像大师系列形式上的第二代核心。广义的876包括876的偶运三方及其现实运动,狭义的876指的是偶像本身的现实与虚拟的统一。876及其偶运三方是国际偶运中μ"s时代与百家齐鸣时代的重要组成部分,有其自身的偶像文化与精神要素,发展了偶像大师本家的文化与精神,同时也是μ"s精神的主要继承者之一。

(注:偶像大师系列中各分企划被认为并非以代际划分。企划间虽存在时间上之先后顺序,但在运营中仍平行进行,仅强调所谓“先后辈关系”。因此相关“合法性”问题未被极剧激化)

在μ"s时代,“偶像大师 灰姑娘女孩”同偶像大师本家、LoveLive! μ"s、LoveLive! Aqours并称“本缪灰水”(前偶像战国时代的四大重要核心);在百家齐鸣时期,同偶像大师本家、偶像大师百万现场、偶像大师闪耀色彩并称为“本灰百闪”(仅指偶像大师系列女性团体)。

2011年11月28日,“偶像大师 灰姑娘女孩”企划始动。

2011年,南梦宫与Cygames联合研发“偶像大师 灰姑娘女孩”游戏,于Mobage平台发行。以“百余名偶像”与《偶像大师2》中本家765登场为卖点,迅速积累了大量人气。

2012年4月18日,系列CD开始发售。

2012年7月18日,第一回总选举。

2012年9月5日,广播节目デレラジ开始放送。

2014年4月5日,举办第一次演唱会“THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 1stLIVE WONDERFUL M@GIC!!”。

2015年1月至7月,两季动画由A-1 Pictures制作发行,成绩斐然。

灰姑娘企划自从始动以来,迅速积累了大量人气。部分商法在当期颇具创新,在流入大量收入的同时,也反哺了由“偶大918事件”导致的下行以来偶像大师系列的发展。其中巨量的角色实装所需的业界众多中坚声优,使其摘得“声优交友企划”的戏称,由上限极高的费价与层出不穷的圈钱手段也被赋予“骗钱大师”之名。2015年9月3日,发行了手机游戏“偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台(以下简称“星光舞台”)”,创新以于音游中加入高精度的3D人物模型。在当期手游领域,特别是卡牌音游领域造成巨大冲击,也为其后音乐游戏的发展提供了诸多方向。星光舞台凭借过硬的游戏质量、稳定的更新机制及适当的福利商法之有机结合,多年内问鼎跨媒体偶像类音游中核心地位(后被跨媒体偶像女性企划“BanG Dream!”与跨媒体男性偶像企划“偶像梦幻祭”取代),即便在部分竞品后来居上的今日,依然具有相当的人气。灰姑娘的音乐基本以“秋叶原系与涩谷系”流行音乐作为方向,加之“特有的剧场同美式音乐文化要素”,营造出特别的"灰姑娘”氛围,也是将“梦想”、“成长”、“陪伴”等内容以含蓄、韵味但直击人心的形式展现的典范。

2010年(日本历平成22年)9月18日,日本发生“偶大918事件”,直接导致偶像大师(本家)的热度下跌,同时影响到整个跨媒体偶像的发展,直到灰姑娘企划的走红,才使得人气回暖。“偶像大师 灰姑娘企划”的核心团体876及其偶运三方是国际偶运中μ"s时代与百家齐鸣时代的重要组成部分;有其自身的偶像文化与精神要素,并发展了偶像大师本家的文化与精神,同时是μ"s精神的主要继承者之一;对后来的国际偶运产生了重要影响,至今仍是国际偶运的重要力量之一

“Wake Up, Girls!”企划

Wake Up, Girls!(WUG)企划属于横向系、综合向的实跨媒体偶像企划。企划同名组合“Wake Up, Girls!”(以下简称“WUG”),是企划内唯一的声优偶像团体。广义的WUG包括WUG的偶运三方及其现实运动,狭义的WUG指的是偶像本身的现实与虚拟的统一。其中,WUG及其偶运三方是前国际偶运中重要组成部分,有其自身的偶像文化与精神要素,并且作为μ"s精神的发展力量。WUG活动现已停止。

2012年,企划始动,主题为应援2011年东日本大地震中受灾的东北地区之作品。同年,在「avex×81produce Wake Up, Girls!AUDITION 第2回アニソン·ヴォーカルオーディション」中完成七人的组成。2013年后,组合成员同时作为偶像的声优组合活动与个别声优活动。

2013年12月,“Wake Up, Girls! 舞台天使”作为动画的先驱发行。

2014年后,WUG经常举办与参加夏天的巡回演出及年末Wake Up, Girls! Festa等大规模演唱会和活动。

2014年1月10日,动画与剧场版同步放送。

2014年5月12日起至2015年12月11日,广播节目于niconico动画网站放送。

2015年3月6日,由东日本大震灾的复兴应援活动获得声优赏特别奖。

2018年6月15日,由于企划原因,宣布将于2019年3月解散。2019年3月8日,在埼玉超级竞技场举办了「Wake Up, Girls! FINAL LIVE~想い出のパレード~」,正式宣告活动结束。

WUG企划同其他一些的跨媒体偶像企划相区别之处集中在于其现实性。不论是在动画中,还是现实的偶像活动中,均形成了不同程度的现实问题,特别是表现为经济利益与偶像发展的矛盾问题。在动画中,描写了主角在惊涛骇浪之中挣扎生存故事——偏远地区濒临倒闭的弱小事务所、事务所陷入所属艺人为零的危机状况、事务所经济来源不断断绝等问题,使得动画中形象们必须从最底层的地下偶像开始着手,以出卖自己的劳动力与各种人身资本换取未来发展的可能,加之与其他人与团体的残酷竞争和历史矛盾,内容表现较为现实主义。而现实中的WUG在业界的发展也是从始动期的一无所有到后期的部分红火,然而其最终仍未能达到同一线偶像或准一线偶像企划相抗衡的水平——最主要的缘由在于企划的经济水平。最终,由于其内部经济矛盾与各类矛盾的凸显,在2019年正式宣告结束。

尽管WUG在亚文化圈的人气与利益价值并不作为独当一面的,但其对跨媒体偶像的发展书写了一段现实而不可或缺的组成部分。在期间,不论是动画还是现实,是偶运三方的各个部分,都没有因现实的难关而产生巨大内部纠纷与自我抛弃。相反地,其动画与现实中深刻地阐释了“梦想”、“奋斗”、“情谊”、“团队”等内涵精神,得到圈内的共同肯定。WUG及其偶运三方是前国际偶运中重要组成部分,有其自身的偶像文化与精神要素,并且作为μ"s精神的发展力量。

动画《AKB0048》

AKB0048企划属于横向系、动画游戏向的弱跨媒体偶像企划(弱跨媒体偶像企划:不彻底的跨媒体偶像企划,具有跨媒体偶像的特征,突出某一部分性质(如动画、音乐或游戏等),但同时也不局限于这一部分性质。这一性质由其生产关系直接决定。)。AKB0048企划以现实中的日本女子偶像组合AKB48为主题,包含动画、漫画、卡牌游戏、音乐、现实声优活动等内容。AKB0048在性质上是动画企划,本质上的弱质性音乐偶像企划。

AKB0048企划虽然以动画为主要内容,但其为动画偶像与跨媒体偶像的丰富设定开创了先河。AKB0048动画于2012年4月在日本放送,其中形成了“SF×偶像×变形机械”的全新偶像动画分野,使偶像不局限于“演出、成长”等部分,并同战斗、霸气等元素向结合(之后的IMS与LL等跨媒体偶像都具有以上特征的转变)。其剧情以夸张的未来宇宙为舞台——地球毁灭前曾出现过一个传说中的偶像团体“AKB48”,继承了她们灵魂的“AKB0048”的第77期九名研究生将在以演艺活动为非法的近代宇宙中强行突入各式星球,送去她们游击队式的现场表演,描写由“去欣赏偶像表演”发展为“偶像送至演出”的转变。其特点同“超时空要塞”系列相似,令当期不少关注者认为其并非一般样式的偶像动画。

AKB0048企划的声优选拔遵照日本现实偶像团体AKB48既有的“选拔成员制”。初步审查为内部进行,于隶属日本偶像团体“AKB48”、“SKE48”、“NMB48”以及“HKT48”的两百余位成员中选出三十人作为候补团队。其中,抽选百位支持者于电影院新宿WALD9见证选拔过程。审查人员包括秋元康(企划、监修)、大月俊伦(执行制作人)、河森正治(原作、总监督)和明田川仁(音响监督)。审查内容关乎到参与者能否掌握实际配音技巧,包括要求演绎相同台词,因应审查人员意愿演绎个别台词,个人介绍和宣传。最终,选出九位全部审查合格成员,及四位审查人员特别推荐成员。 九位合格成员担当主角的声优演出,亦为献唱主题曲的主体。四位特别推荐的成员参与演技指导、角色编配。

动画《偶像活动!》

偶像活动(偶活)系列属于纵向系、动画游戏向的弱跨媒体偶像企划(弱跨媒体偶像企划:不彻底的跨媒体偶像企划,具有跨媒体偶像的特征,突出某一部分性质(如动画、音乐或游戏等),但同时也不局限于这一部分性质。这一性质由其生产关系直接决定。)。其中“偶活学园!”是企划第一代分支,团体“STAR☆ANIS”是系列的第一代核心组合,此外包括《偶活学园Stars!》、《偶活学园Friends!》、《偶活学园 on Parade!》、《偶活学园Planet!》等分支企划。偶像活动主要以偶像育成题材音乐卡牌类DCD街机游戏为主体,并伴有动画、手机游戏、漫画、小说等衍生作品。偶像活动动画以“养成类逐梦王道偶像”为核心要素,企划的宣传口号为「国民的偶像试镜游戏」。偶像活动虽然作为弱跨媒体偶像企划存在,但由于其动画等方面影响力在亚文化偶像界覆盖范围广的现实,一定程度上促进了跨媒体偶像文化的发展

“偶大918事件”后,偶像大师系列陷入低潮,跨媒体偶像发展遭受冲击,国际偶运形成。

期间新兴动画偶像类型与跨媒体偶像类型逐步孕育

偶像大师 灰姑娘企划走红后,偶像大师系列再次壮大,并迎来新的跨媒体偶像时代

偶像大师的发展,为日后的跨媒体偶像发展、国际偶运的进步奠定了基础。偶像大师时期,随着偶像大师在游戏、现实、动画、音乐的发展,业界逐步涌现出偶像类型不同媒体的产业链,主要集中于动画与游戏方面,同现实偶像文化并行。除了对产业本身的影响,偶像大师的活跃同时也间接培育了一部分产业后备军,主要集中于跨媒体偶像个人与团体本身,一部分(主要是以歌手、艺人或声优为目标的)人群形成,并展开不同层面的个人积累。在此期间,世界多媒体的发展以及动画产业交流,特别是日本国内、中国国内(包括中国大陆与中国台湾地区),先后创立Niconico网站、Acfun网站与Bilibili网站,其中前二者是全球最具代表性、最早出现的亚文化类弹幕视频网站。通过此类载体,以偶像大师为主的跨媒体资料得以在各不同区域传播,并形成零星的特定于对跨媒体偶像的应援者甚至部分团体。由于欧美的历史因素与文化因素差异,欧美地区并未形成“亚洲形式的偶像文化与亚次文化”,对于跨媒体偶像文化的产生更是无从由来,然而欧美仍存在部分生长的土壤,主要表现为应援团体、明星与虚拟偶像。在偶像大师时期,欧美地区基本未受到亚洲跨媒体偶像发展的影响。

以偶像大师为核心的跨媒体偶像,实现了跨媒体偶像要素的初步探索。偶像大师游戏、音乐等多媒体,划清其与现实偶像、虚拟偶像的界限。偶像大师动画,集中反映了偶像动画的内容、主旨与精神,为后偶像动画的发展奠基。偶像大师的现实运营与应援交互,为跨媒体偶像企划的形成、发展与转型升级完成了基本道路的探索。轻音少女企划通过动画吸收大量动画、漫画圈内人流,并产生社会、经济现象,进一步突破亚文化与现实的界限,发展了跨媒体偶像的情怀精神。期间,“μ"s精神”初步形成,得到偶像大师(本家)、Lovelive(μ"s)、轻音少女、美妙旋律、偶像活动等跨媒体企划偶运三方的发展。经文化与精神的联结,在一定社会因素下,偶运逐渐从纯粹的跨媒体企划活动中分离出来,成为跨媒体偶像的集中要素。此外,"读者参与"、“多媒体要素投入”、“现实与虚拟的结合”、“群像剧、单元剧与综合剧不同类型”、“以定向为主的多元化音乐发展”、“梦想精神化音乐”、“偶像剧情类音乐游戏”等此后跨媒体偶像企划的要素的发展均在偶像大师时期由各大跨媒体偶像企划完成基本探索。

偶像大师时期后,国际偶运才真正形成一个整体。纵观偶像大师时期,跨媒体偶像行业打下了产业链、偶像团、应援团、后备军的基础;第一次出现偶运三方的矛盾激化并得到反思与发展,使跨媒体偶像的发展脱离了自觉化的时期,并将各式的跨媒体偶像及其运动连为一体;初步阐释了“μ"s精神”的具体内涵,“μ"s精神”形式形成,并为“μ"s精神”的进一步发展培育了环境土壤。就全面而言,偶像大师时期是跨媒体偶像发展、国际偶运的基础。

(第一卷)

(完)

标签: 美妙旋律 原始积累 日本放送 偶像大师 偶像梦幻祭

相关阅读