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快资讯:关于 AE 2323.2 更新的OCIO应用

AE终于在2023.2版本能使用内置的ACES色彩空间了,要使用的话就在项目设置里把这个选项改成OCIO色彩管理

但是要注意你的AE版本一定是23.2,23.0是没有的


【资料图】

在此之前AE有一个ocio的第三方插件,我试了一下实在非常卡,体验过于糟糕,所以三维合成的时候也只能用nuke

这两天研究了一下,有些地方相比专业做三维合成的Nuke还是有些落后,但起码是能用了,就先记录一下使用方法

首先在三维软件里设置OCIO的方式网上资料应该不少,并且大部分渲染器都默认使用ACES色彩空间了,当然如果要用aces色彩空间一定要输出openexr格式

如果是和nuke的流程结合比较多的软件比如maya,houdini,它们不改设置就默认导出的是ACEScg的图

这里以houdini的karma为例,在solaris中建一个简单的场景,输出openexr图片

导入AE,在AE中选中素材按ctrl+alt+g解释素材,勾选保持rgb,一定要先禁用掉AE自己色彩空间转换,或者把空间转换选择改成Raw也可以

这样就可以读取到原始的ACEScg的图像了

但如果使用C4D(2023版本之前)的各种渲染器插件的话导出的图片仍然是传统SRGB的色彩空间,可能因为C4D和AE合作比较深,之前AE一直没有内置的OCIO色彩管理,所以也就默认直接输出SRGB图了吧,个人猜测

这里用C4D的RS插件做例子

我把这个玩具导出到C4D,设置一个场景,渲染设置不多调整,输出一张openexr图片到AE

在OCIO设置中是不对的,因为RS导出的是SRGB图片

在原来的设置下才能获得原本的色彩,也就是AE没更新之前的默认色彩管理模式

为了在ACEScg色彩空间下进行合成,需要在三维输出时禁止转化srgb色彩空间

打开C4D渲染设置,在rs里切换到高级模式,在globals选项卡中取消勾选Compensate for Transform

再次渲染的话发现图片查看器里的显示好像不太对,其实这是因为它现在显示的是SRGB的图像

先把图片直接导入AE,切换到OCIO色彩管理,然后像上面一样解释素材勾选保留RGB

设置完仍然没有还原三维中的结果,这里其实要应用一个颜色空间转换,把srgb转换为acescg的色彩空间

对比之前正常输出的srgb图像,我们就能在ACES空间里进行合成了

当然因为C4D的输出有两个路径,AOV里的图像是不需要进行转换的,注意不要在AOV的图上用这个效果

所以一般我会直接用AOV的通道进行合成,真正的beauty图直接输出成png用来做代理

C4D 2023 更新可以切换全局的OCIO的颜色管理,按Ctrl D进入工程设置,把最下面的色彩管理切成OpenColorIO,然后点击Convert to OCIO的按钮

这种模式下输出的图片直接就是ACEScg色彩空间,不需要在AE里加空间转换的效果,但是一样也要解释素材面板里勾选保持RGB

至于为什么要在后期中使用ACES色彩空间合成,本人直观感觉是因为当下的HDR合成流程已经是主流,传统的合成流程要时刻注意不要让图像超出0-1范围,

但0-1只能代表显示器的显示范围,真实生活中大部分场景的颜色都不在这个范围内,如果渲染器要尽量模拟真实世界,那必然要经常在屏幕显示范围外进行计算,再重新映射回0-1这个十分狭窄的区间内

我们使用渲染器时貌似不需要过于关心这个颜色阈值,因为软件已经把工作流设置好了,我们只关心最终图像的颜色是否合适就好

但是后期合成中就不一样了

叠素材叠光效的时候,叠过1的颜色值导致过曝已经是家常便饭,尽管HDR的好处是超出的范围仍然能保留信息,但无论怎样,最终图像仍然要保持在0-1内,超过的部分需要想办法把它“拉回来”

下面我们看看在ACES色彩空间里软件的变化

切换后一眼能看到的区别就应该是取色板的颜色明显变暗了,可以看下图的对比

平时的右上角的纯白变成了灰色,因为1.0这个颜色值在ACES色彩空间中并不是一个很高的亮度值

在旧版AE里建立一个100*1000的固态层,在上面加个ramp渐变效果,在End Color里手动把RGB三个值都输入为3,这样就得到一个0-3亮度的渐变条(要确保你的工程设置是32位浮点式的)

可以看到在这个条带的1/3处往下由于数值都超过了1,所以条带下面一大半陡然变成了白色的纯色条

但是如果在OCIO下建个一样的色条

发现即使最底部是3的亮度值,看起来仍然不是很亮,而且整条色条都是有颜色渐变信息的,如果把这个色条导出去和srgb的放在一起看

注意输出的时候要在格式选项里把颜色改成sRGB的空间,否则输出的会保留原始色彩空间,无法在windows里显示最终颜色

放到一起对比一下

可以直观得看到,在传统srgb色彩空间是没有1.0之上能显示的信息的,在ACES色彩空间中就有了更多可用来显示信息的亮度区间,这里只是用0-3的范围做例子,实际在3之上还有很多显示空间

当然这只是ACES在亮度值方面的优势,在色彩方面,比如绿色的表现要好之类的,看过几篇介绍ACES的文章的话,下面这张图你也应该看过好多次了,这篇专栏还是尽量多讲实际应用上的问题

在这种拥有更大显示范围的色彩空间下,高曝光的场景里就能获得比传统srgb色彩空间更优秀的画面

我把两个AE拉到一起对比,左边是AE2021,右边是在OCIO颜色引擎下的新版AE

分别都在图像上给了一个5曝光度的效果,先把效果关掉,两张图像在最终结果上是一样的

打开曝光效果,左边的图像完全过曝了,右边却依然能获得平滑的亮度信息

所以在ACES色彩空间下,我们就获得了更多的可调空间,堆叠反射高光等效果的时候也能避免很多“叠曝了”的情况

当然你可以在前期三维里尽量把颜色调得差不多,后期只做些十分微弱的调色工作,甚至都不需要进后期,直接渲的就是成品图

但是如果你是合成师,或者是类似我这种脏活累活啥都干的人,后期的工作量往往是比前期更多的

比如要把下面的序列合成一个爆炸的效果

对于这种后期占比很大的视频,选择在ACES色彩空间中操作无疑是当下最好的选择

因为它需要一个剧烈的爆炸效果,传统流程中控制好图像亮度是一个非常费时费力的过程,在新版AE里就不是很大的问题

打开AE的info面板,鼠标滑过图像的时候能在info里看到每个像素的坐标和颜色值,选取爆炸过程中的一帧,查看图像中心的亮度(因为截图截不到鼠标位置,所以我先画个箭头表示一下我鼠标悬停的地方)

爆炸中心的亮度已经远远超过了1.0的颜色值,但还是能看到亮度信息,并没有过曝,实际上这个动画关于亮度控制我只是简单的K了一个曝光度关键帧

如果我把它切换成传统的颜色引擎,就是下面这个样子的

原本我是用nuke做的这个合成,当时AE并没有更新OCIO,AE更新之后我用AE复现了一下,大体流程上和nuke并没什么区别,可能是AE刚更新,还有bug,也可能是因为AE的历史遗留问题,有些地方并不能完全适配得了OCIO工作流程,下面记录一下目前发现的一些问题

在合成到这一层的时候我使用和nuke里一样的screen模式,但是AE中出现了错误的色块,查看像素信息,发现是B值出现了负数,但在nuke里并没有任何问题(碎块有些不一样是因为后来有一版修改,我是用初版的序列在AE里测试的,不是软件造成的差异)

单独查看这个图层的颜色信息,亮度值是比较大的

screen的计算方式是 A+B-A*B,它的意义在于能实现Add的亮度叠加但是保证整体亮度不大于1,但当两个图像亮度都大于1的时候就出现了负数效果,比如两个通道是5亮度值,进行screen计算,5+5-5*5=-15,所以它是一个适用于传统亮度区间的叠加方式,出现上面这种情况貌似AE才是正确的

在nuke中查看一下screen的合成方式,发现后面有另一个条件判定

A+B-AB if A and B between 0-1, else A if A>B else B

意思是只有两个通道的颜色值在0-1才会使用正常的screen公式,否则会使用亮度比较大的值来输出

也就是说nuke考虑到了亮度超出1的情况下会出现负数效应的叠加问题,谢谢AE,不然我还不知道Nuke的这个优点,nu温我哭

然后我把出问题的高亮区域单独提出来再叠上,勉强补上了,但是治标不治本

以后可能要更多用Add或者Lighten模式了,后面我也适当的更改了一下叠加模式

应用sharpen的时候通常会转化一下颜色再转回来,防止这种色差过大的地方出现错误

nuke里是用Log2Lin节点

在AE里应用同样的效果,转为log空间再转回来,哦豁,颜色变成8位上限了

在效果和预设列表里能看到这个效果官方给显示是支持32位的,但显然现实情况并不是

那只能用color profile converter找一个效果差不多的来代替了,一样是转化完再反向转回来,中间插入sharpen

相比直接sharpen就好多了

另外还有很多插件也是默认作用在传统空间中的,可能以后会陆续更新适配OCIO吧

AE本身一直对HDR的支持就只有一部分,甚至到现在到没个钳制功能,用的时候确实是比较别扭的

结论,新版AE在三维合成方面往前走了一大步,能做相当一部分nuke的工作了,虽然有些细节还是维持着8位深度合成的效果,也许AE下次更新就修复这些了,不过它一个OCIO都几年才更,还是不要抱希望比较好

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标签: 色彩空间 NUKE 色彩管理 aces srgb 三维软件

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