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从《愤怒的小鸟》看雷沃娱乐的浴火重生 滑稽搞笑又似乎别有用意

乐面前的可是无论如何都会伤筋动骨的重大抉择,而于如此生死存亡之秋,他们在采访中轻描淡写的“大家喜欢这些小鸟的样子,就决定围绕它们设计游戏”就未免有些过于儿戏了点儿吧……

当然,我们不能排出团队成员各个泰山临崩而面不改色,自信能力出众,可以在这危机时刻力挽狂澜,只是相比之下我更能接受《愤怒的小鸟》是不逊色于《最终幻想》的无心插柳,是没了负担的游戏人们百无禁忌地放手一搏,这才让习惯了“诺基亚式手游大作”的雷沃娱乐得以在《愤怒的小鸟》身上找回了返璞归真的游戏理念,也很可能暗戳戳地赋予了这部作品游戏之外的隐晦表达。

仔细想了想,用“返璞归真”来形容第一部《愤怒的小鸟》似乎是太客气了点儿,因为因为即便以当时的标准来看,这游戏都带着一股子“破罐子破摔”的糙劲儿:

在清新但绝对谈不上精美的同一片青山绿水,在颇有创新但着实不多的几个关卡里,玩家能做的只是用巨大的弹弓将因为丢了蛋而视死如归的小鸟发射出去,让鸟儿带着弹性势能的愤怒去破坏偷蛋绿猪和它们的房子来获取更多的分数了;而由此我们也基本可以确定《愤怒的小鸟》基本上就是个JAVA时代甚至更早就已经趋于成熟了的弹道微调和管理游戏,一眼看去还真是了无新意。

然而,若是哪天玩家深感无聊偏要试试,那结果可就大不一样了——这可不只是因为雷沃娱乐做了多达五种功能各异的强力“弹药“弥补了部分玩家小时候没玩过弹弓的遗憾,还因为《愤怒的小鸟》差不多可以被认为是第一款为多点触控屏幕而生的手机游戏:

要知道虽说彼时弹道控制游戏也为数不少了,但在这类游戏中玩家通常需要先使

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