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世界快看点丨关于Lemonade的设计思路与技术分析(下)

大家好,这里是因为短学期布置作业而被耽误了很多时间的天云君。接下来的部分要说的就是对0基础观众比较“硬”的Blender操作了。所有的工程文件都将可以在我的爱发电动态:https://afdian.net/p/cc3c99482c3b11edbac352540025c377进行下载也可以顺便逛逛我的爱发电。

文章主要会介绍处理模型与材质的手法,如果一边打开工程文件一边对照着文档看会更好地理解。渲染器记得用eevee,不然找不到shader to rgb节点(cycles我还没找到同功能的节点)。然后把渲染属性→阴影中的柔和阴影取消勾选。


【资料图】

一.模型部分

因为我不怎么会建模,所以像柠檬,床与机械臂的模型用的都是在blenderkit与sketchfab下载的免费模型。

二.材质部分

关于材质部分,我想从漫射BSDF节点讲起,基本全部的shader都是围绕着漫射BSDF,或者说它接受光照的功能展开的。

漫射BSDF能根据灯光是否“照到”来生成黑白遮罩,进而控制“混合着色器”节点来决定被光照到部分的颜色与没有被光照到部分的颜色。(通常加入shader to rgb 与颜色渐变来控制)

这个场景中柠檬与地板的着色原理就是基于此。通过光照计算明暗,再使用“常值”的颜色渐变进行上色,就是很多三渲二的通用手法了。单纯计算物体的明暗关系的话,使用原理化BSDF连接颜色渐变也可以达到相同的效果。

为了追求真实感,地板其实是通过真实木地板的贴图进行渐变映射来制作的。仅保留橙色与黑色的细节。贴图是用eazyPBR插件找的。贴图的置换输出可以保留更多凹凸的细节。个人认为在制作类似这种风格化的材质时,这是一种很实用的方法。

上面的杯子材质使用的则是菲涅尔节点做为遮罩,混合透明BSDF自发光着色器节点。

菲涅尔唯一的缺点就是只能处理表面,但对内部纹理的刻画则根本做不到。所以在心脏的分镜中,其实内部的血管是使用峰峰居士-内部血管-3.4测试版新节点这个视频中的几何节点生成的模型,再在这基础上使用这个材质。感谢开源作者。

柠檬的程序化纹理教程和半调shader可以直接b站搜索教程,就不赘述了。这里推荐分形噪波讲的程序化纹理,他的两节课新手入门也可以学。

该继续学习了,与君共勉。我要学胡!

标签: BLENDER SHADER 工程文件 实木地板

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